《阿凡达:水之道》调色技术细节大公开 ㊦

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影视制作

调色师塔希·特里尤(Tashi Trieu)谈《阿凡达:水之道》(Avatar: The Way of Water)调色与完成片制作

达芬奇、高帧率(HFR)、交付文件

在本文前篇中,DI调色师塔希·特里尤带我们深入了解了他在新西兰惠灵顿Park Road Post公司用来进行《阿凡达:水之道》完成片制作的技术设置和工作流。现在,我们将深入了解色彩管理管线,他的达芬奇项目设置,以及他在这部包含大量视效的电影中进行了怎样的调色工作。

我们还会详谈这部电影专门进行的48fps高帧率(HFR)应用,交付11个各自的院线版本的细节,以及塔希对于为了未来电影人进行存档工作的周到做法。


色彩管理管线

你能描述你一下你使用的色彩空间和色彩管理设置吗?

所有EXR都以Scene-Linear/SGamut3.Cine交付。我在达芬奇中的调色工作色彩空间是Slog3/SGamut3.Cine

所有EXR在一切缩放或额外的图像处理之前,都以应用到输入LUT阶段的DCTL(达芬奇色彩转换语言)从Linear转成了Slog3。所有调色都发生在片段节点图中,各种版本的show LUT和特定亮度等级的微调应用到了后期片段组图里。

我们所有院线版本的交付目标是P3D65

ℚ 你的节点树有多复杂?有没有用到预建的节点树?

我并不喜欢复杂的节点树。我能理解为什么很多人会被其吸引,但我发现那些节点树限制性比较大,而且不太适合自由发挥。

每个镜头我都以5个串行节点开始:

  • 节点1:我的基础调色和一级校色
  • 节点2:各Window和二级校色,在需要多window或蒙版的那个点上,以并行节点分支。
  • 节点3:我一般会保留节点3给阿詹(詹姆斯·卡梅隆-James Cameron昵称“Jim”)进行任何补充调色。
  • 节点4和5:对于各种衍生的亮度等级微调版,我一般会在最后两个节点进行那些调节。这能在视觉上让我简易地分辨出那是某个镜头特定版本的微调,还是主要的创意调色。

我的节点结构不是固化的,当然也不是最干净整洁的方式,但它很简单,如果我需要使用涟漪指令对一个场景进行快速微调,它可以简单快速地操作。

很多时候我都希望达芬奇里有更好的使用图层工作的方式。我希望有可以选择性开启或关闭的额外片段节点图页。那就会让多版本处理变得真的很简单,并且不需要维护多条时间线,还不用操心剪辑的同等性。

你有为了素材的组织整理而用到群组、版本和/或共享节点吗?怎么用的?

我使用了群组来应用“show LUT”,即显示参考转换,或者说输出LUT。因为我们有的是混合的参照场景的素材(真人、视效,占电影大部分)以及参照显示设备的图形(片头片尾、字幕等),我不能在时间线或项目输出级别使用LUT。

我没有那么在意版本。它们会在ColorTrace和远程调色过程中变混乱,所以你必须手动地指定一个调色的正确版本。如果我在确定某个调色前要对几个不同调色进行审查,使用静帧或记忆是比较好的处理方式。

不知道为什么,立体片段不支持共享节点。很遗憾,立体3D没有过去那么流行了,所以近几年3D功能不太受青睐。

“show LUT”本质是什么?你给不同的交付文件准备了不同版本吗?

show LUT是维塔数码所写的一个简单的S曲线和色域矩阵。我用到它并创建转换,来针对性处理我们的各种亮度等级,以及带有基本微调的格式——就是靠这样的微调我完成了每个交付文件的大部分调色。在那个基础上,我会对任何需要一些额外处理的镜头进行附加调色。


调色规格

调色过程中你的主要任务是什么?多常出现你不得不偏离维塔为某个场景所创立的原始风格的情况?

这是个混杂的情况。有些镜头和场景,维塔已经调整得相当完美了,那些素材就只需要基本的连戏匹配处理。还有一些场景是阿詹把它们处理成相当中性的状态,所以我们可以在DI过程中稍微再调一点。当一个段落的不同镜头之间的成片制作和渲染相隔好几个月才完成的时候,要在视效中最终确定风格是挺难的。

DI仍然是为一个镜头或段落进行润色和最终敲定风格的关键一部分,无论是对于真人素材还是全CGI素材而言都是如此。

达芬奇中你用得最多的色彩工具是什么?用了什么色彩空间?

用最多的是暗部/中灰/亮部和饱和度。所有调色操作都在Slog3/SGamut3.Cine里发生。

你怎么使用视效提供的蒙版来调色?

基本上这部电影中的每个镜头都是一个合成,所以我一般会有多个DI蒙版可用,来进行快速调色。在真人实拍镜头中,我会拿到前景蒙版,其中角色或元素是在蓝幕前拍摄的,角色的部分变成蒙版,留给镜头中的一切CGI角色。对于所有CGI镜头,我一般会得到前景、背景、角色蒙版,偶尔会有枪口火焰或合成中其他元素的特效蒙版。

当你想要微微突出一个角色,或从某一侧增加一点点补光的时候,角色蒙版非常好使。不用再进行耗时的关节转描与跟踪,我可以快速应用一个角色蒙版和一个柔和渐变的window,以此提亮人物面部或身体的一侧。

这部电影大部分发生在水下。对于水下素材,遇到了什么特殊的挑战,用到了什么技巧?为水下CGI调色跟为真实的水下素材调色类似吗?还是说视效提供了深度蒙版让你可以改变距离效果?

我在DI中进行了很多处理来增强立体感。对于阿詹来说,精准表现水这种载体的感觉很重要。如果水过于清澈,角色们看起来会像漂在太空里。即便是在最透明的水中,都会有光的散射,以及对更长波长的光谱吸收。所以下水越深,水越蓝,或者在给定水深,离某个物体越远,它就会显得越暗淡和越蓝。对于那些,我其实不太需要深度蒙版。我通常用暗部和中灰来给水增加一些昏暗的水体就能搞定。

潘多拉星球黑夜与白天风格天差地别。这颗星球上的大部分动植物都会发出生物荧光,包括纳美人。你有在某些地方增强那种效果吗?你怎么针对它进行调整?

角色蒙版非常有助于突显纳美人角色的生物荧光斑点。无论是角色还是潘多拉星球的植物,“生物光”都是给观众一个信号:现在是晚上。但即便是在夜里,这个世界也是明亮而生动的,可以看到很多东西。所以,结合角色蒙版和亮度键控,有时候我可以突出纳美人的生物光点来辅助表明当时是晚上。光点的反差和存在是一个很好的视觉提示。

在影片后面,一些角色困于黑暗之中,光亮熄灭。我在那些地方把他们的光点抠掉,以真正营造黑暗感。

Bioluminescent markings feature prominently on the Na’vi characters, flora and fauna of Pandora, and are an important nighttime visual cue for the audience. Image: 20th Century Studios
生物荧光标记主要出现在纳美人角色、潘多拉动植物身上,对观众来说,那是表示夜间的视觉提示。
图源:20th Century Studios
你用到了很多window吗?

是的,做了相当多window处理。因为每个镜头我都有蒙版,我可以将一个蒙版和一个大致为椭圆形的window结合起来,那几乎就能实现我想要的任何效果,无论是角色连戏匹配的调色,还是精修他们在场景中的融入程度。

给带有真人角色的镜头调色有没有什么特定的挑战? 你也收到了他们的蒙版吗?

对于真人场景,蒙版至关重要,摄影上微妙的自然差别都会让他们在一致的CGI渲染画面上显得突兀。让蜘蛛这个角色看起来一直是健康的晒出来的肤色极为重要。在大片的绿色植物中,他常会看起来太过偏品红。而我并没有使用window、转描和键控,我一般会依靠蒙版。我简直被宠坏了。我强烈建议每个人都跟世界级的视效艺术家合作!

Live-action character Spider (Jack Champion) integrated into a CGI scene. Image: 20th Century Studios
真人角色蜘蛛(杰克·尚皮永-Jack Champion饰)融入一个CGI场景里。
图源:20th Century Studios
你有给这部电影做任何纹理或颗粒管理吗?

没有,这部电影画面非常干净。维塔数码在他们的合成里应用了极少量的颗粒来辅助图像抖动(dither)以及镜头的细节呈现。但在那之外,我们并没有走一种“胶片”的风格,或任何必须要有颗粒或纹理的风格。

这部电影还有什么其他的色彩挑战或任务让你觉得尤其有趣吗?

纳美语的硬字幕以及定位卡的放置其实挺有趣的。电影里出现了好几处,要在3D空间里放置字幕还挺有挑战性的。你不能一直简单地把它们放在底部居中。当你有目间距较大的深度镜头时——换言之,就是有大型立体效果时——你可不想把字幕放到影院空间太深的地方进一步加剧立体感。要不然对于观众来说,要读字幕又要看动作真的太有挑战性了。

对于字幕的放置,进行过很多讨论,也提出过很多创意建议。我们有时候会把字幕放在角色之间的纵深空间里,通常是在说话的角色的视线上,这样观众就可以尽量自然地读到文本。这很有意思是因为,在2D电影的字幕中,通常不怎么考虑排版之外的东西。

对于多版本(SDR、HDR等)的调色和管理,你采用了什么处理方式?

核心在于,每一个各自的版本都是阿詹创意意图的忠实体现。我们不希望院线EDR版或HDR家庭影院版在创意呈现上有巨大差异,但我们想要在可能的版本中运用到额外的动态范围。

在杜比影院版本中,阴影和高光的额外动态范围真正让这部电影鲜活起来,这是标准DLP投影做不到的。夜间场景非常壮观,而明亮的日落和爆炸场面更有直戳人心的感觉。在杜比版本中,你可以真正感受到巨大的爆炸,甚至还会把眼睛微微眯起来。我觉得那真的很酷,并能给观影体验增加额外的微妙差别。

你是戴着3D眼镜给立体版调色的吗?还是一次只张开一边眼睛来看?

我们一直是戴着眼镜做立体调色的。这部片从一开始就是原生立体的,而从拍摄到视效到DI全程对立体质量的关注真正让这部片成为个中翘楚。我认为这是影史上制作的最棒的3D电影。

长时间佩戴3D眼睛处理立体影像是一种挑战码?

我本来以为最终这会是很有挑战性的,但惊讶地发现并不是。以前我长时间看3D电影会头痛,但这次我们有两个重大进步。其一,如今的投影技术已经比十年前好太多了,就算是标准动态范围的呈现也很不错。有了那种对比,能看到更好的图像是非常棒的。

另外我觉得较暗的画面呈现会让眼部更紧张,瞳孔需要完全张大,可能那会让给你的身体体验增加另一番感受。但重点是,这部3D真的制作得非常精良。吉奥夫·伯迪克是片场以及整个视效流程的立体总监。他不会像一般人可能在拍摄过程中那样在监视器上判断立体效果,他和他的团队是在片场附近的一台立体3D投影仪上监督实时摄影机信号的。他们会在一切真人实拍立体问题形成的时候快速捕捉到它,然后将其反馈给摄影团队。

整个视效制作过程中那样的努力和一丝不苟的监督最终获得回报,这就是为什么这部电影的3D效果在视觉上看着令人惊艳又舒适。很重要的一点是,3D应该作为一种价值加成,而不是跟其它东西的等价置换(顾此失彼),不然还有什么意义?

对激光投影和DLP投影,你的眼睛会有不同反应吗?你觉得自己对激光和非激光投影仪的调色有不同吗(比如阴影细节、色彩饱和度等等)?

杜比视界2D 31.5fL投影仪(的亮度)是标准14fL 2D Dcinema标准的两倍多。但你很快就适应了。没人会抱怨影院太亮的。

至于杜比3D 14fL,它跟14fL 2D Dcinema的目标亮度一样,但有更深邃的阴影。我们从来不希望压黑或裁切阴影。所有画面都有一种轻盈的感觉,就算是很暗的场景也是如此。要制作精确无比的CGI很容易,但那不是我们的目标。

这部电影需要有鲜活的感觉,仿佛它真的是拍摄出来的。看完电影,有个朋友问我,角色眼睛是怎么弄得这么大的。我告诉他:“都是CGI做的!”而他说:“全都是!?”我2009年看《阿凡达》的时候也是同个反应。“他们是怎么在丛林里拍出所有那些东西的——噢好吧,全是CGI,不然呢。”没错,这就是一个好故事可以让观众沉浸的程度,视觉呈现跟故事世界和故事设定相辅相成。

相片级真实才是我们的目标。

就算在过去几年间在为这部电影工作的时候把每个镜头看了千万遍,我还是会惊叹它看起来这么不可思议。这是对参与真人拍摄和视效制作的艺术家们的褒奖。从表演捕捉,到美术设计,到水和头发的模拟,一切都太惊人了。

你如何在不同的亮度等级上保持影片的感觉和冲击力?

较低的亮度等级会做一个全局微调,然后在必要的地方进行特定镜头的调色。低亮度等级本身就会让效果打折。我们需要在投影仪实际上没那么给力情况下,营造出对比度和动态范围充足的感觉。更暗的场景在比较暗淡的投影仪上的表现相当好,因为黑暗场景几乎用不到比如杜比投影仪的整个动态范围。镜面高光会比较吃力,但那通常是少数情况。

有大片明亮天空的日间镜头就很难呈现好了。总会有什么被裁切掉或发生滚降;不然的话就没有对比度可言了。画面还是要感觉像是清澈的白天,要能看清角色,而故事才是重点。我们的创意决策在于如何对此做出妥协,什么东西我们允许它滚降为一片白色,什么东西是需要保留的重要细节。

我的希望是,每个人都能在最大、最亮的影院观看这部电影,但现实是,有的人所居住的区域内,开车都无法抵达具备杜比影院或IMAX或激光投影的影院。我们还是希望他们能享受到非常不错的观影体验,而对于我们所做的、能带给观众那种观影体验的工作,我感到非常骄傲。

由于激光投影仪的窄光谱带,进行创意决策的时候,会担心同色异谱问题吗?

这绝对是我对杜比投影仪3D模式下有的一个问题。结果就是,你的一边眼睛看到一半的波长,另一边眼睛是另一半。我敢肯定,某些观众的体验可能跟其他人稍有不同,出现的概率比宽光谱氙气灯光源要高。我在想优势眼是否也对3D色彩感知有所影响。去读一些那方面的研究应该会挺有意思。

你有补偿不同立体投影技术3D眼镜之间的色彩平衡差异吗?

没有,那是影院在投影仪校正的时候需要负责的。任何负责校正投影仪的人都应该测量眼镜,以补偿光损失和白点偏移。同样的调色可能会给到使用圆形偏振眼镜的RealD屏,也会给到使用主动式快门LCD眼镜的XpanD屏,还会给到使用线性偏振眼镜的IMAX氙气灯系统。

你创建和交付多个版本的过程是怎样的?

在DI过程中,我们制作了11个各自的高帧率图像母版,它们被渲染和交付给发行方。那之后,发行方会制作和打包各种子衍生文件(比如24fps版),产出大量针对不同影院格式和本地化的独特的DCP。

我们的主版本是:

Dolby 3D 14fL 1.85:1

DCinema 3D 3.5fL 1.85:1

DCinema 2D 14fL 2.39:1

在这三个主调色之间,我们在动态范围和宽高比中涵盖了创意色域。在这个基础上,会调色和衍生出Dolby 2D 31.5fL、IMAX 9fL和DCinema 6fL版。

达芬奇的ColorTrace功能是关键。

我一完成2D 14fL 2.39:1版和3D 3.5fL 1.85:1版,再通过ColorTracing制作附属的变换版本,比如3D 3.5fL 2.39:1版,就真的很简单了,只需要在不同格式之间只调整色彩或只调整大小,不同的格式会用每卷单一工程文件里的独特时间线表示。

我使用了调整输出大小预设来快速设置版本之间正确的缩放和垂直偏移。

这部片同时为1.85:1和2.39:1拍摄与合成,但2.39:1的画面没有采用居中裁切,而是朝画面顶部垂直偏移,以制造一种几乎顶边的构图。这种1/3到2/3的分割可以在效果打折更少的情况下得到更好的构图。

景框表(framing chart)一定程度上辅助了我们调整大小。对于1.85:1和2.39:1两个版本,我们进行了重新构图,真正实现有针对性的调整,从叙事和审美角度优化构图。阿詹全程给予了明确的指示,他的指示通常涉及镜头内多个关键帧来进行重新构图和大小调整,通常强调摄影机运动。

The framing chart for Avatar: The Way of Water.
《阿凡达:水之道》的景框表。注意1:85:1画面中垂直(靠上)放置的2.39:1裁切。
图源:20th Century Studios

我用到达芬奇中的群组,就各个亮度等级和交付文件应用我的输出LUT。图形按群组为每个亮度等级进行处理。

11个立体、4K、高帧率的DCDM(数字电影发行母版),即便是使用商用带宽,仍是很大的交付量。

Park Road Post的伊恩·比德古德(Ian Bidgood)想到一个好主意:比起交付传统的、未压缩的16-bit TIFF DCDM,我们不妨从达芬奇渲染无损压缩的JPEG2000序列。这为我们节省了多达50%的文件大小,还加速了我们从新西兰上传至美国的速度。我们进行了一番小测试来检查这个过程,并让所有发行合作伙伴都这么做,而最终,实践效果堪称完美。

所有光学处理、片尾字幕等等是在J2K导出之前就集成在达芬奇里,还是之后才创建的本地化版本?

我们把那些大部分都集成到达芬奇里了。许多地区接收的是原版英文纳美语字幕,然后在数字电影母版制作过程中补上额外的屏幕上的本地化字幕。我相信一些不太说英语的地区接收到的版本,是完全由我们的数字电影母版制作合作方制作的,是没有我们的英文字幕的。

另一件有意思的事情是,对于3D电影,所有经过本地化的文本需要被映射和放置到3D空间中。那是非常大的工作量,我们有一个五六人的Deluxe团队专门来Park Road公司做那个。

电影中高帧率效果的操纵,尤其是单一段落里在48fps和24fps之间进行风格融合的创意决策,感觉像是出现了一种新兴的电影语言。对于把这当作一种叙事技巧,你有什么看法?

当它用来对比正常的现实和一些高光时刻,比如进入潘多拉的水下世界时,我觉得它是特别有效的。那个“初泳”段落就是这种技巧的绝佳范例。角色们来到了一个新的地方,初次体验新事物,那是一个体现探索和奇妙感的美好的段落。

就跟大部分电影语言一样,它要能够扩展开,而当前我们还要维持对24fps展示的支持,所以那还是比较有局限性的。

我是看着24fps的电影和电视长大的,更准确地说,小时候看的是3:2下拉的电影VHS录影带。对我来说,“真正的”电影和广播新闻和家庭影院之间始终是有区别的。

我并不认为未来的人需要遵守那些相同的定义。

很多人相信,“电影”必须是24fps,因为它一直以来都是如此。但电影之所以过去一直如此是因为那是实现“视觉暂留”(persistence-of-vision)所需的*最低限度*,而这个限度是一百年前的测试决定的。以前的电影没有现代的动作场景、大型影院,也没有高动态范围投影和电视。美国电影摄影师协会手册已经给出过平摇速度的上限,而那些全都是基于14fL电影投影和对屏幕大小的一般假设。

我们当前还是局限于使用SMPTE视频标准范围内的帧率,还是需要生成24fps交付文件来实现对旧版投影仪和显示设备的广泛兼容。于是就让我们有了48fps和120fps的高帧率可能性。

我认为我们可能最终会达到的情况是,所有显示设备和投影仪都支持各种刷新率,类似游戏用的NVidia G-Sync或ATI FreeSync。那会提供一些真正有意思的创意机会。

这套高帧率工作流对于其他类型的电影与电影人来说,是否现实、可行、可取呢?

这真的要看他们可以负担的复杂程度和微妙差异。任何人都可以用自己的手机拍摄高帧率视频。但高帧率不仅只是挑个帧率的问题。你要怎么在镜头和场景之间,甚至在一个镜头里,变化快门角度,让图像赏心悦目,并且仍有“电影感”?无论你作为电影人觉得“电影感”是什么。

如果你要处理CGI素材,你要为镜头选择全局快门角度吗?还是你会出于创意或技术原因,以不同快门角度渲染镜头的不同图层?

至于高帧率调色工作流,我们直接采用达芬奇Studio,没有其他专门软件。只要你的系统能应付存储量和处理要求,工作流是挺顺畅的。

我们有一些原生24fps镜头、24fps在48fps封装格式内翻倍以及原生48fps镜头,它们在同一条时间线里并存。这在组织整理上要花更多工夫,但对于愿意付出努力的人来说,并不是不能做到的事情。

为方便未来进行重制,你如何为这部电影进行存档?

对于存档,以及近来对近期的数字电影进行重制,我还是有些经验的,尤其是因为我完成了原版《阿凡达》2022年院线重映版的重制。

对于制片厂,还有我,或者说任何其他后续还要参与进来的艺术家而言,有详细的文档记录以及彻底的存档至关重要。近期以来,达芬奇项目链接原始OpenEXR源的功能很棒。

我有意地限制自己只用达芬奇内置的工具,不用第三方插件,以最大化满足近期的兼容性。

如果我们需要在未来几年在一个新的色彩空间里制作一个新的格式,那就跟把达芬奇解压和升级到最新版一样简单。

从长远考虑就不一样了。很难预测未来十年、二十年或三十年软件和工作流会如何变化,更不用说几代人之后会如何。如今我们就在把百年前的经典电影拿出来重制。希望这部电影,以及其他现在制作的电影,也能走过百年,让未来的观众欣赏它们。创建长期的、不依附于软件的格式也很重要。

出于这个原因,我喜欢做两种存档:一个是完全升级的、无文本的、参照场景的影片渲染版本,无论是作为TIFF还是EXR都行;二是调过色的、无文本的、参照场景的渲染版本。因为每一个调色选择都是在“show LUT”或输出LUT或显示参考转换之下做出的,随便你怎么叫它,那些调色存在于参照场景的工作色彩空间。这部电影用的是Slog3/SGamut3.Cine。

参照场景调色的存档母版是你能制作的最重要的存档元素,而它却是很多制片厂会避开的东西,制片厂更喜欢原始媒体素材和工程文件。

你两个都需要,但它们有各自不同的目的。你根本不可能期待软件开发者过了几十年还能维持向下兼容。一些延用至今的调色软件可能下一年就不用了。未来去找还能用旧软件的人就难了。所幸,20th Century Studios和迪士尼理解这一点,也信任我们来对未来我们可能用到的内容进行存档。

如果在遥远的未来,某个人以某种方式发明出了一种能达到完整人眼视觉色域的沉浸式全息显示技术,我们会给他们留一个有用的“爱心指南包”。希望到时候他们有所需的足够的信息,就算我们都与世长辞了,他们也能在新技术上重现我们的创意意图。

从这个项目中你学到了什么?

准备永远不嫌多。我们流程的每一个部分都经过周详的计划和排练。

我们以4K重制了《阿凡达》(Avatar,2009),重制版于2022年9月重映,与此同时我们正在制作《阿凡达:水之道》。那让我们得以测试这个流程的每一步:从线上剪辑到调色,从渲染到母版制作质控,从上传和交付给我们的数字电影合作方,到发行。

我们知道这并非易事,但只要准备充分,没什么能难倒我们。

对于《阿凡达》系列的未来,调色和整个电影制作,你感到兴奋的是什么?

《阿凡达》这个系列,参与其创意制作,涉及方方面面,让人收获颇丰。我想很多人会怀疑第二部《阿凡达》是否还能像第一部一样让他们惊艳。但阿詹再一次向世界展示了大家前所未见的世界,30年的努力,不仅实现了一个技术上的承诺,同时实现了创意上的承诺,带来了一个全新的水下世界,让观众认识了新角色和他们前所未见的事物。我相信下一部电影以及后面的续集都会让观众感到震撼。

从行业的角度来看,我认为调色师与电影人的合作方式有可能发生转变。多年来,数字调色师,以及此前的实验室配光师,都是在大公司里工作的,一般都是签约在该公司之下的。地理位置会对电影人和调色师的合作关系造成挑战。我认为未来几年,我们有机会重新定义那种合作关系。

我很乐意看到后期公司成为技术服务供应方,同时接纳客座调色师。

当前,若你的导演居住生活的地方并不在你的后期公司的所在地,那么你可能就无法得到那份工作。但如果你作为调色师有更高的流动性,可以去到制作方想要你去的任何地方,并由他们安置在一个“托管后期公司”,那你就可以接任何活儿了。多年来这种模式对混音师行得通,我觉得对调色师也行得通。


总结

我无比感谢塔希·特里尤如此详细地给我们分享了《阿凡达:水之道》的DI流程。如果你还没看过这部电影,选杜比影院3D版看吧,因为这才是真正能展现这部片风采的格式。这部电影是一场惊人的体验,也是一个了不起的技术成就。

出处:Peder Morgenthaler | Mixing Light

翻译:LorianneW | 盖雅翻译小组

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