
年轻的小嗝嗝(梅森·泰晤士-Mason Thames饰)是酋长史图伊克(杰拉德·巴特勒-Gerard Butler饰)的儿子。他勇敢打破传统,与一只令人闻风丧胆的夜煞龙没牙仔结下了友谊。当一种古老的威胁出现、将维京人和龙的生命都推向了危险的边缘时,小嗝嗝与他的龙同伴之间的情谊成为了他们参与英雄之战、迎接新未来的重要力量。

导演迪恩·戴布洛伊(Dean DeBlois)与曾获奥斯卡奖和 BAFTA 提名的视效总监克里斯蒂安·曼茨(Christian Mänz)合作,将这部经典的动画故事改编成真人实拍作品。曼茨和好评无数的视效工作室 Framestore 接下了这个挑战,将顶尖的视效技术与现实世界的实效元素完美融合,捕捉演员与龙之间逼真的互动。本文中,曼茨将与我们分享真人版《新·驯龙高手》(How to Train Your Dragon)的幕后制作过程。


你是如何加入这个项目的?当初加入团队时,最吸引你的是什么?
克里斯蒂安·曼茨:我于2022年10月首次与导演迪恩·戴布洛伊会面,讨论如何帮助他将“没牙仔”这个角色融入到他与克里斯·桑德斯共同编剧并执导的2010年动画版电影的真人版翻拍中。我重温了原版电影后立刻意识到这个项目的挑战性。虽然我曾担任过许多以生物动画为主的电影的视效总监 —— 包括《神奇动物》三部曲 —— 但由于《新·驯龙高手》中有人类和龙之间大量的互动,因此它的视效工作难度要高得多。正是这种挑战,以及将这样一个深受喜爱的世界栩栩如生地呈现在观众面前的机会,让我非常感兴趣,并决定参与其中。

在片场时你如何运用虚拟现实技术让导演在片场能够可视化看到影片中的龙?
克里斯蒂安·曼茨:在片场,我们使用了 Framestore 的一款专有工具 Farsight Go。这是一款由虚幻引擎驱动的增强现实(AR) iPad 应用。我曾在上一部《神奇动物》(Fantastic Beasts)电影中成功运用它将大量的数字布景扩展可视化。这次,我们用它来为迪恩、其他主要电影人和演员们呈现龙的形象。

制作团队在前期制作阶段进行的所有动画研究都被导入到这款软件中。然后,我们可以加载这些动画,并通过 iPad 的摄像头在片场看到这些动画,同时还能将 iPad 的摄像头与我们拍摄时使用的电影镜头进行匹配。它成为了一个非常宝贵的工具,可以用来对齐木偶、检查演员的视线和构图。
在拍摄没牙仔在训练场与梦魇怪兽搏斗的场景时,二组导演帕特里克·朗威(Patrick Loungway)使用 Farsight Go 软件录制了一段摄影机运镜,然后在拍摄素材原档时参考这段镜头的回放。这减少了拍摄此类素材时通常需要的一些猜测,也确实让最终的镜头效果更佳。


你是如何为如此大规模的项目搭建工作流的?如何组建团队、共享资产以及在整个过程中进行沟通?
克里斯蒂安·曼茨:由于现场视效总监会和格伦以及视效制片人克里斯·雷默(Chris Raimo)一起工作,因此在办公室和现场拍摄视效团队人数不一 —— 拍摄现场大约有15名视效工作人员,后期制作时则有8名,此外还有7位内部合成艺术家。

然而,Framestore 在伦敦、蒙特利尔、墨尔本和孟买的多个地点共有约1200人参与影片制作和现场拍摄 —— 此外还有庞大的 Framestore 前期制作服务(FPS)团队。他们负责所有的 previs 和 postvis 工作。
我们将视效镜头和资产相关工作分配给了 Framestore 在伦敦、蒙特利尔和墨尔本的三间办公室,将它们视为三家独立的视效公司,各自负责监督和制作。孟买办公室为这三间办公室提供支持,但我们没有直接与他们进行制作方面的接触。三支团队的分工如下:
Framestore 伦敦团队:由视效总监安迪·坎德(Andy Kind)领导,他们负责了所有的没牙仔出演的场景 —— 例如它与小嗝嗝的初次相遇 —— 以及片中经典的飞行场景,还有没牙仔在训练场与梦魇怪兽的战斗。他们还负责维京船只在尝试抵达龙岛时遭到袭击的场景。

Framestore蒙特利尔团队:由视效总监弗朗索瓦·兰伯特(François Lambert)领导,他们打造了影片开场的夜袭村庄场景,以及在龙岛上和伯克岛码头与红死魔战斗的第三幕场景,还有影片结尾展示维京人如今与巨龙共存的场景。
Framestore墨尔本团队:由视效总监格伦·梅伦霍斯特 (Glenn Melenhorst) 和多姆·赫利尔 (Dom Hellier) 领衔,他们负责所有驯龙竞技场的场景,以及高伯的肢体替换。
与一家公司合作意味着资产和知识共享要比与多家公司合作要容易得多,也让我们更有可能确保最终成片视觉风格的一致性。
格伦和我每天都会与各个团队一起审查工作 —— 从动画到视效测试再到最终合成 —— 然后我们会把这些成果展示给迪恩和我们的剪辑师怀亚特·史密斯 (Wyatt Smith),听取他们的意见。要高效、高质量地完成规模如此之大、复杂程度之高的项目,需要我们与视效和动画总监团队之间进行大量的清晰沟通,并得到多位制片人、执行制片人、统筹和制片助理的支持。

你是如何将没牙仔这个角色带入现实世界?开发过程是怎样的?在这个过程中你遇到了哪些挑战?
克里斯蒂安·曼茨:环球影业总裁彼得·克莱默(Peter Cramer)与迪恩讨论将《驯龙高手》改编成真人版电影时,他不认为没牙仔这个角色能变成现实。他以《哈利·波特与阿兹卡班囚徒》(Harry Potter and the Prisoner of Azkaban)中的鹰头马身的有翼兽巴克比克为举例说明,巴克比克虽然是奇幻生物,但在电影中却给人一种来自自然界的真实动物的感觉。
在电影正式立项之前,我与 Framestore 的全球动画总监迈克尔·伊姆斯(Michael Eames)以及由欧文·杰克逊(Owen Jackson)领导的 Framestore 视觉开发团队合作了三个月,共同创作了一系列图像,以证明真人版夜煞的可行性。
团队使用 Photoshop、ZBrush 和 Blender 进行创作。他们可以自由地探索没牙仔多种可能的外貌,然后再深入研究完整的视效资产流程。我们参考了现实世界中的动物 —— 蛇、蜥蜴、蝾螈、黑豹等等 —— 来调整这个角色的整体比例、眼睛大小和鳞片厚度。即使在早期开发阶段,解剖学也至关重要 —— 它决定了我们能否打造出一个既逼真又保留了原设计核心特征的生物。
我们最初的设计成果是一只比原版电影中体型大得多的没牙仔,但头部等比例缩小,脖子更长。它那蝙蝠般的翅膀也大得多。

但这仅仅是个开始 —— 最终电影中出现的没牙仔的制作重任落在了安迪·坎德、凯恩·加西亚(Kayn Garcia)以及伦敦的资产团队身上。
我们最大的挑战之一是它的眼睛 —— 由于它的眼睛很大,因此需要有一定的层次感和深度才能与小嗝嗝和观众产生互动。最终,虽然它的眼睛颜色像猫眼,瞳孔也像猫眼,但其解剖结构实际上是基于人眼,虹膜具有丰富的形状、深度和纹理。
从骨骼到外部,它的整体解剖结构也经过了大量的修改和精细调整。和电影中的大多数龙一样,由于它们离镜头很近,而且镜头比较长,所以它们无处可藏。

跟我们分享下影片中各种环境的打造过程吧。为什么为了拍摄史诗般的飞行场景,完美打造出伯克岛的海岸线至关重要?
克里斯蒂安·曼茨:在前期制作初期,我们对苏格兰、法罗群岛和冰岛的拍摄地进行了勘景。那些直升机飞行体验让我们感受到了身临其境的刺激,而我们想在电影中重现这种感觉,比如让小嗝嗝骑着没牙仔在伯克岛海岸线上空翱翔。我们和迪恩以及(摄影指导)比尔·波普(Bill Pope)一起研究了这些真实的参考素材,从而确定要如何拍摄这些关键场景 —— 从摩托车追车戏和第一人称视角(FPV)无人机镜头,到高速滑翔伞和翼装飞行 GoPro 素材。像《壮志凌云2:独行侠》(Top Gun: Maverick)这样的电影给了我们灵感和启发,不仅因为这些电影人为了尽可能多的实拍而付出的努力,还因为其充满活力的摄影手法,让观众感觉仿佛真的置身于汤姆·克鲁斯(Tom Cruise)等人的驾驶舱之中。
我很早就意识到,所有这些参考素材之所以如此生动,其中一个原因就是镜头是由拍摄对象驱动的。迪恩和比尔很推崇“掌机要在动作发生之后拍摄”这种理念,而不是过于精准地预判动作。因此,影片中所有飞行场景的环境都需要数字化 —— 这能给我们提供拍摄上的自由度。我们拍摄的素材原档是我们衡量“真实”景象的绝对参考 —— 不仅包括风景的摄影效果,还包括法罗群岛海岸线上飞翔的众多鸟类,以及令人惊艳的碧蓝色海水等细节。Framestore 伦敦团队利用这些素材以及我们之前拍摄的30多个取景地的摄影测量数据,从项目初期就开始对这些风景进行风格开发。
背景环境 —— 包括海洋模拟、立体云景和大气效果,以及无数的鸟类 —— 都经过精心打光,与前景素材相呼应。而在全 CG 镜头中,我们则拥有更多的光线艺术指导自由。另一条原则是,光线方向绝不能过于单一。每个镜头都必须有自身独特的美感 —— 若电影要给人一种完全实拍的感觉,这是你会遇到的同款问题。
我们在伯克岛的其他区域以及龙岛的第三幕场景中都重复了类似工作。Framestore 环境团队的出色工作使得最终的镜头如同两年前的直升机飞行一样,令人身临其境、无比刺激。

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出处:Kendra Ruczak | Post Magazine
编译:Katja | 盖雅翻译小组







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