图片来源:索尼影业
看过索尼影片《像素大战》的观众都知道里面的反派不寻常。这部讲述像素游戏毁灭地球的影片不走寻常路,把游戏形象和真实世界组合在一起,刻画了一个亦幻亦真的异世界。
其实,这部魔幻电影的缪斯是一部同样魔幻的短片《像素入侵》:街机游戏的主人公们入侵纽约,把城市变成像素世界。短片很快席卷网络,不到两周,短片作者Patrick Jean就收到了很多把短片改编为电影的邀约。
图片来源:Patrick Jean
最终,索尼和Patrick Jean携手,著名演员亚当·桑德勒、《权力的游戏》演员彼特·丁拉基加盟,共同打造了《像素大战》。影片大打回忆牌,让80年代的经典游戏角色再次出现,大闹地球。虽然导演Chris Columbus已经因为《哈利·波特》 《博物馆奇妙夜》等系列大火,但《像素大战》里的世界完全不同,所以Chris Columbus决定和特效总监Matthew Butler一起尝试点不一样的。
据索尼Imageworks的特效师Daniel Kramer回忆,当时剧组的参考形象都是来自80年代的游戏,这些游戏不是非常细致,多数是用像素拼凑的。综合考虑下,剧组决定做8 bit的低分辨率游戏形象。
图片来源:索尼影业
相比用静止的立体像素搭建模型再让模型动起来,特效师直接用动态的立体像素。这个做法就像把模型的每个动作记录在Sprite表上,给不同动作匹配不同的立体像素。特效师把整个过程称为“把2D的Sprite表变成3D”。
来自Imageworks和Digital Domain的电影后期团队先做出平滑的数字版角色模型,再把这些模型传到Houdini中进行像素化处理。Imageworks搭建了一个空间,里面充满了静止的隐形立体像素,当画面经过这个空间,和画面接触的立体像素就会显现出来。我们可以把这个空间比作一个CRT屏幕,当图形在下方移动时,相应的像素就被点亮、上色。
这个方法效果不错,但当特效师要控制形象的运动时,问题就出现了。如果在这个静止的像素场中旋转模型,就算是一点点的形变都会让整个形象看起来不自然。比如在旋转的时候,总会有像素的平面和模型的运动方向垂直,所以模型脸上的像素就总有一些把角露在外面,看起来非常突兀。除非有大量的小立体像素,不然模型一旋转,就认不出它是谁了。
后来剧组经过改进,采用了多个像素场。电影中要把真人转化为像素,就更难保真了。在做了2D测试后,导演和特效总监觉得2D更能反映摄影风格,所以先在NUKE里做了2D模型。
Imageworks把多个立体像素场用在真人角色的四肢上,把一个像素场放在头部,一个放在大臂,一个放在小臂,再根据骨骼调整位置和大小。角色转头,像素场也会紧紧跟随。
图片来源:索尼影业
虽然有了更好的控制力,但这样的方法大大削减了传输效率。最后,剧组决定只发送点数据。在把像素粘到模型上、建立了不同的像素场后,剧组会为每一个像素创建一个点,把这个点和对应像素的大小、颜色等属性打包,把点数据传输到相应团队。到了渲染阶段,团队再把立体像素固定到点上,完成塑形,银幕上独特的像素形象才成为现实。
尊正监视器在现场见证了《像素大战》背后不断的改进和创新:
因为它专业的实力,尊正监视器深深扎根于好莱坞的土壤中,成为知名导演、知名剧组的利器,也希望成为更多电影人的铠甲。
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