在恐怖片中还原纪录片式真实感:《僵尸世界大战》视效制作幕后谈

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2013年,动作恐怖片《僵尸世界大战》(World War Z)登陆全球各大院线。这部由马克·福斯特(Marc Forster)执导,布拉德·皮特(Brad Pitt)主演的一线项目自前期制作起便风波不断并受到热议。影片上映后被称赞为“一次僵尸类型片的复兴“,并以1.9亿美元的制作成本在全球收获了5.4亿美元票房。本文中,视效公司CinesiteMPC将介绍为这部末日大片打造“饥饿僵尸”的各种幕后细节。

《僵尸世界大战》以惊心动魄的视效段落开场:困惑的男主人公盖瑞(布拉德·皮特饰)和家人一起在费城遇到交通拥堵。一辆巨大的垃圾车冲过车流,在一名警察告诉盖瑞留在车里的刹那撞飞了他。僵尸引发的大混乱随之而来。

这个段落和影片的其他关键场景都由视效公司Cinesite负责制作,前后周期长达两年。与该公司一道参与的还有其他视效公司,包括MPCFramestoreILMCentroid

摄影参考

导演马克·福斯特希望影片能够看起来尽可能真实,贴近纪录片而非视效电影。他希望观众关注的是故事本身,而不是视效。Cinesite的环境制作小组决定,为了使开场段落更有说服力,他们会尽量以摄影参考为基础打造CG。

开场段落实际在格拉斯哥(Glasgow,苏格兰城市)拍摄,随后加入费城元素。团队参考了大量费城及周边建筑物的照片,并将它们数字投影到几何(geometry)上。这些建筑随后被导入Nuke图层并嵌入原本的格拉斯哥实拍原档里。

这个交通堵塞的镜头实际上在苏格兰拍摄,后期将费城元素融入到实拍原档中

实拍原档处理好后,下一步是加入大群蜂拥而上攻击人类的CG僵尸。它们必须具备真实的头发、衣服和攻击性动作,因为这些效果得在远景和特写镜头中都有说服力。“每个人物都必须有三个层次的细节。距离较远的僵尸群用低分辨率的几何、纹理和简化着色器,而距离较近的僵尸群用高分辨率的几何和雕刻置换(displacement)、完整三层次表面散射和完全模拟的服装和头发。”CG总监安东尼·兹瓦托(Anthony Zwartouw)介绍道。

每个人物必须有三个层次的细节

成群的僵尸

对僵尸运动的可视化、动作捕捉和关键帧动画,Cinesite使用的是Maya和MotionBuilder。在前期制作阶段,由彼得·克莱顿(Peter Clayton)领导的动画团队为福斯特做了几十个动作测试,方便他想象僵尸应该如何移动。

影片制作中共进行了三次动作捕捉,每次持续两天,由动画总监安迪·琼斯(Andy Jones)主持。“数以百计的不同动作被捕捉下来,包括走路、跑步和复杂片段,这些片段在特定镜头中被用在多个角色身上来表现特定的动作,”兹瓦托说。

使用Maya和MotionBuilder进行僵尸运动可视化、动作捕捉和关键帧动画

群集模拟

群集(Massive)模拟在《僵尸世界大战》中得到广泛使用,包括角色走在街上边打手机边过马路,成群僵尸追逐攻击成千上万的平民,以及构成军事人员和难民的镜头。

兹瓦托解释说:“因为《僵尸世界大战》中的群体经常成千上万地出动,但也会靠近到占据半个屏幕的高度,所以我们做了一个工具,使得群集TD可以输出模拟群体的一部分,作为动画rig输入到Maya。这样动画可以进一步微调,几何可以升级到更高的分辨率,如果需要的话,还可以运行高分辨率的布料和头发模拟。”

在《僵尸世界大战》中,群集被广泛用于制作僵尸群

兹瓦托记得制作中特别辛苦的时刻,当时要做一个极具挑战性的费城镜头:所有前景和中景中的人与僵尸都是CG。“这个镜头的本质就很有挑战性。我们得让CG造人在特写镜头中跑动:作为人类,我们很容易发现任何出错的细节。

“此外,由于是阴天打光,所以光线非常平。阳光直射对此很有帮助,因为它能增加对比度、形状和细节,于是我们必须确保人物有足够的细节来适应这种环境。”经过大量的试验,Cinesite完成了这个段落。它天衣无缝,基于现实,完全符合导演的要求。

《僵尸世界大战》精细的视效制作环节令人印象非常深刻。同时,在影片拍摄幕后,我们也自豪地见到了尊正监视器的身影:

在几个不同的场景中,导演马克·福斯特正借助尊正监视器现场监看主演布拉德·皮特的表演和拍摄效果。

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