方便(用摄影测量技术)为人物建模
现在,用数字背景和布景扩展来节省时间和金钱变得越来越容易,在摄影测量领域,人物(的建模)成了新的前沿技术。
不一定要像《007:大破量子危机》那样在3D空间中再现电影中的英雄,而是要更多地作为数字角色的来源,可以按需投放到中景或背景里。
想象一下,(这项技术)可以轻轻松松从一批经照片级真实渲染的数字群演中调取一些人像构建一个人群场景。
当然,如今你可以使用绿幕技术来生成人群画面。但用摄影测量技术构建的人物拥有逼真的3D形状,可以从任何视角进行渲染,使其比任何色度键制作的元素更通用。
这是工作原理:从一些同步的摄影机角度对演员们进行运动拍摄。摄影测量摄影棚有点像运动捕捉摄影棚,只是运动捕捉系统只记录运动矢量(motion vector),而运动摄影测量系统记录的是真实的摄影数据,就像普通摄影机那样。然后,这些表演的选定部分被剪切成动画循环(animated loop),原始图像被映射到通过分析拍摄的图像所创建的CG图形中。
结果是?具有逼真纹理的动画CG人物可以精确匹配运动摄影机的同步角度进行渲染。
更重要的是,你可以为这些数字人物重新打光,还可以用其他方式对其进行操纵,就像对纯CG动画那样——至少在某种程度上是这样。
“你没有对着色器(shader)的最终控制权,也不能切换纹理,”德鲁斯说,“但你也不是一定要为背景或中景资产创建逼真的数字人类。你可以有一个里面全是数字临时演员的外景场地。”
用虚幻引擎的Metahuman Creator这样的技术创建的角色看起来很棒,但他们仍然需要进行逼真的动画制作,可以通过手工制作或借助运动捕捉数据来完成。但是,如果是运用摄影测量技术创建的人物,其逼真的动作(基于真实的实物表演)就可以被烘焙到资产中。
这样的例子可以在《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)的真人重制版本中看到,该电影用一个安装有80台2K机器视觉摄影机的圆顶设备,以24FPS的帧率拍摄表演,而没有使用传统的绿幕进行拍摄。
出处:Bryant Frazer | Frame.io
翻译:穆雨|盖雅翻译小组
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