体积3D色彩校正
UE4团队早早就开发了一种新的色彩校正形式,可以将其想成类似一个3D球形的“power window”。在这个球形体积中,可以调节任何东西。这个系统以球形而非圆形的方式运行,因为它会在UE4世界中完整的三个维度里运作。这个体积也可以被羽化或柔化来在目标空间内外缓和或过渡色彩校正效果。这种体积色彩校正不需要是严格的球体,并且LED摄影棚内的人用iPad就能交互控制它。比如,如果一个中景的石头的一部分需要饱和度更高,那么操作员就可以选择物体,或将色彩校正体积后移到那个3D的部分上,这么一来体积空间中任何物体的任何部分都可以被调色。
实体置景:道具
在摄影棚内有许多实体道具。有时候,这些实体道具会延续到屏幕中的虚拟世界中,或者类似的物体会出现在LED墙上。除了能够对物体进行色彩校正,摄制组必须把它们的2D概念作为“反光”物体来理解。想像有一排亮黄色的杆子,每根杆子相间一段距离隔开,现场只有一个实体杆子,其余的延伸到远处。
莫斯艾斯利太空港的场景中,摄影棚实地的地面上铺满真沙子,而沙子也延续到虚拟“布景”中,制造出空间更广大的错觉。“在实体片场,我们有这些黄红罐子用作置景,”布拉夫解释道,“而我们在数字墙幕上也有相同的红黄罐子,它们看上去的距离是在实际沙地的30英尺(约合9.1米)外。当然,这些从摄影机位置看过去都是处于正确的透视关系上,因此那些红黄罐子在屏幕上会显得更小。但在现实中,当你不是从摄影机镜头看过去,那些红黄罐子就处在屏幕之上离沙地12英寸(约合30.5厘米)的位置,因为屏幕是挨着沙地垂直立起来的。”他解释道,“因为LED屏幕会为实体布景提供所有的布光,于是就得到了直接照在屏幕之前的沙子上的来自屏幕的红黄光源。而在摄影机看到的现实里,罐子在沙地好几米开外,而片场看到的距离只有十几到几十厘米远。LED布景的优势在于它可以作为项目的布光光源,而无需魔术腿架上Kino Flo灯和反光板,但是“正因为它是个布光光源,它同样也是个问题,”布拉夫指出。当镜头为塔图因星球上的画面,并且沙子很亮,还会反射来自屏幕的色彩,这里的问题就凸显出来了。《曼达洛人》团队在地板上的布景为暗色调时,这个问题并不显著,比如内瓦罗星球岩浆流动的画面。
出处:MIKE SEYMOUR | fxguide
翻译:LorianneW | 盖雅翻译小组
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