延迟与滞后
从Profile公司的系统接收到摄影机位置信息,到UE在LED墙上渲染新位置,有约8帧的延迟。假设,若信号之后还要发送回斯坦尼康操作员,那么这个延迟可能会稍微更久些。为此,当团队要渲染演员背后高分辨率的摄影机专用的图案(显示从摄影机视角的正确视差),团队实际上会渲染出一个大了40%的图案。这个额外的误差范围给予了掌机空间,不会在系统(从延迟中)跟上正确的视场之前因进行平移俯仰而看到图案边缘。
真实背景与微缩模型
无论是现场还是后期视效的目的都是为了让剧情世界更真实,为此,布拉夫从一开始就计划只要是有可能的情况下,背景都使用真实素材。“我过了一遍工业光魔这边的存档,找出了一切在突尼斯或比如格陵兰岛等任何其他《星球大战》实拍地的图像或照片。”布拉夫回忆道。随后,工业光魔搭建了这些图像的《曼达洛人》资料库以供团队使用。作为补充,团队为加州北部旧金山湾区的天使岛上的一个废弃破败的混凝土建筑进行了完整的摄影测量重建。
工业光魔拍摄了数百个镜头,并搭建了一个高度细节化、纹理复杂的3D环境导出到UE4。“当我们把那个投到LED屏幕上时,我们可以用dolly操纵摄影机拉远,让角色与摄影机一起移动,并可以拍出穿过门廊的效果,我们可以看到所有正确的光线位移,那算得上是我们‘找到答案’的瞬间,”布拉夫说。这扩展到了搭建微缩模型,在拍摄完它们之后建立球形全景图。“那(‘找到答案’的瞬间)对我来说,就是当我跟乔恩聊到我们忘了这回拍摄使用了游戏引擎……干脆我们搭一个微缩模型,它一定是达到相片级逼真程度的。我们来对微缩模型做一个完整的摄影测量拍摄,并把它也放到游戏引擎里吧。”
匹配渲染
虽然50%的镜头可以在摄影机内完成,仍然还有很多镜头需要靠传统的工业光魔环境制作管线来完成。摄影机内环境在UE4中进行渲染,但工业光魔的标准管线环境是在V-Ray里渲染的,并非UE4,所以两者需要在视觉复杂程度以及色彩、纹理、对焦上一一匹配。工业光魔的管线是在3DsMax或Maya中建模,然后再在V-Ray中对图像进行光线跟踪。
出处:MIKE SEYMOUR | fxguide
翻译:LorianneW | 盖雅翻译小组
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