片场岗位分工
重大的人员调动之一就是将“后期”人员转移到片场,让他们成为主体拍摄摄制组的一部分。多年来,视效团队一直负责监督用于后期制作的素材,但如今,那些团队要在拍摄过程中制作视效。
在《曼达洛人》的拍摄中,“决策吧台”的三位成员各自承担不同职责,但依据特定时刻工作量的不同,他们可以切换重心互相帮助。第一位操作员控制主UE4设置。“这是一个主控箱,它实际上拥有整个群集。主控箱会录制镜次,获取场记板信息并保存数据,”Epic的技术主管杰夫·法里斯解释道,“另一个工作站主要用于场景编辑,第三个工作站用于合成。那台机子连接着额外的几台监视器,接收来自“监看点”(video village)的视频信号,”他解释说。如果团队使用了绿幕,而导演想看绿幕效果的实时预览,那么第三个工作站就可以使用摄影机信号和场景视图来做实时合成。之后,合成效果可以分发到导演的监视器或者可能另一台监视器上供摄影指导或斯坦尼康操作员查看。这最后一台机器的特别之处在于它有视频采集卡。UE4具有Composure这个实时合成插件,所以临时合成可在UE4内完成。
如今,项目拍摄除了在片场需要额外摄制组人员,环境团队还需要将制作进度提前,把许多岗位分工从从后期制作调至前期制作。虽然(人员分配)会影响预算分配,但相应地,更大量的视效将在主体拍摄结束之前完成。此外,还减少了post-viz,因为剪辑不需要临时合成了。角色动画和其他视效方面仍会在主体拍摄结束后完成,但在其他条件相同的情况下,整体时间周期应该更短了,因为(需要后期做视效的)镜头数量减少了。在《曼达洛人》中,后期视效镜头减半。
采用这种虚拟制作手法制作一个项目时需要用不同的思维方式。数字布景必须和实体布景有同样的制作日程,还必须要由真正了解游戏引擎制作的艺术家们完成,否则出来的效果一定不尽如人意。人们太过习惯可视化预览“不需要精美”,所以如果要拍摄摄影机内视效,就需要打破这种习惯。为了《曼达洛人》,美术指导安德鲁·琼斯(Andrew Jones)100%投入到这种新手法中,因为这给了他设计出最棒的虚拟与现实两个世界布景的自由度。他可能会说“这个布景做实体,这个布景做数字”,然后同时为两种他所需的布景指导并搭建一切。那样就能获得统一的设计构想,而不是不同部门发挥创意做完就撒手推给对方。如果某个布景的现实/虚拟版本效果不好,或者制作成本太高,那么就可以将其转为另一个版本并保持构想的一致连贯。琼斯真正做到充分接纳了这种新技术。摄制组成员对新技术的评价是:“走进一个让你觉得很恢弘的拍摄地感觉非常酷,但其实你正站在一个被若干实体道具和布景包围的全息甲板(holodeck)中,而LED屏让你感觉自己仿佛身处一个完全不同的星球。”
出处:MIKE SEYMOUR | fxguide
翻译:LorianneW | 盖雅翻译小组
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