2022虚拟制作行业大佬圆桌讨论

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行业观察

封面图片来源:HaZ’s Rift

虚拟制作(Virtual production,缩写VP)绝非昙花一现。在制作工具与工作流持续发展的同时,实操中的最佳做法正在逐步完善,同时迷思与误解也在不断被打破。比如,虚拟制作并不一定需要LED墙摄影棚,也并不一定要进大公司才能用上一些虚拟制作工具。

虚拟制作到底有什么益处?那可真是益处良多。拍摄时间与地点的局限不复存在,想要魔术时刻或呼风唤雨都不在话下。并且,在摄影棚现场就能做出创意决策,让电影人手里拥有更多掌控权。

但虚拟制作工作流仍处在发展阶段,许多公司所创造的东西只适用于他们本身。那些虚拟制作成功之士意识到,要实现虚拟制作是需要顾及方方面面的。前期制作、跟踪技术与虚拟制作流程相关教育的重要性被提升到前所未有的位置。

为进一步揭示虚拟制作的现状,我们组织了一场虚拟制作工具制造公司与工具应用者的圆桌讨论。他们来告诉大家什么会奏效,什么有需要。

Magnopus公司的本·格罗斯曼(Ben Grossmann)

Magnopus是一家专注于内容的技术公司,构建起现实世界与数字世界之间的桥梁。公司在英美两国拥有175位工程师、设计师、艺术家,聚焦AR、VR、虚拟制作与元宇宙相关技术。

How Virtual Production Worked On-set of the Lion King – fxguide
本·格罗斯曼

你觉得虚拟制作工作流如今已经比较标准化了吗?还是各方“各行其是”?

某些部分是一致的,但很多人都在尝试不同的东西来改进工作流。工作流仍然需要打磨。协作也仍然有难度。许多不同公司都有可能只适合自己商业优势的成功秘诀,是他人不适用的。有时候他们会给一些其实根本一点都不独特的东西发明稀奇古怪的名字,或者套上一些大家相互之间存在理解偏差的术语,把市场都整糊涂了。最终那只会损人不利己,因为如果项目(制作者)无法理解虚拟制作,就不会安心应用。我们要是刻意把事情越弄越复杂或越弄越不明确,那么想要使用这种技术的人就会越来越少。

能谈谈虚拟制作工作流相关的一些痛点吗?

要解答这个问题那可能这本杂志会跟一本书那么厚了。最大的挑战在于,要创建出相片级真实并且性能优越的资产是极其复杂的。除非你回放的是实拍素材,否则即便运用了摄影测量法来采集环境素材,可能还是要从零创建虚拟环境。倒是可以走绘景(matte painting)的捷径,但为虚拟制作创建内容是重任,制片人们还不习惯为这做规划。要将预算中那么大笔钱调到前期,他们一般会觉得不安。

MBS、Fuse TG和Magnopus公司在纽约Gold Coast Studios为即将到来的新项目合作搭建的LED虚拟摄影棚进入搭建和校正的最后阶段。

若你在LED摄影棚拍摄,那么拍摄预算一直会是个挑战。只有当你仔细研究过这些东西,才会明白他们的高额成本是有道理的(并且通常是合理的),但很多项目对新技术尚不放心或没有自信。它们可不便宜啊,而且有时候“所需”和“所付”是不明确的。

除了那两项,让软件稳定下来还需要个一两年呢。目前很少有“一帆风顺”的(胆敢这么说的人很多时候可能都是在跟摄制组说“你不能这样”)。但如果你审慎对待,并且拥有持支持态度的导演、摄影师和美术指导,那么一定是能成功的。

什么工具对于虚拟制作工作流来说至关重要?

你需要有游戏引擎,并且需要有工具可以在所有协作者之间进行资产同步。最常见的就是用虚幻引擎和Perforce。你还需要电影制作者吃这套,并且让他们觉得安心。没有那些东西,那你的项目就会坎坷重重。

对于虚拟制作工作流,有什么令人意想不到的方面吗?

(人们会意外)要在拍摄之前制作好资产,以及制作所需的时间。虽然听起来很傻,但人们已经过于习惯在拍摄完成的几个月之后再进行“数字”处理,导致当你说需要在开拍前几个月提前制作虚拟资产时,大家都不相信。

导演/监制乔纳森·诺兰(Jonathan Nolan)与Magnopus公司的本·格罗斯曼及其团队为Kilter Films公司的电视剧集《辐射》(Fallout)进行协作。

实体布景的搭建经过百年发展已经成熟。实景摄制组人员动作很快,并且经验丰富能够相当精确的控制时间和成本。虚拟美术部门则尚未成熟。而且你也不希望到现场在昂贵的LED摄影棚拍摄的时候会说“不行,这看起来跟电子游戏似的。”

对于没有大型摄影棚拍摄资源的人来说,要怎么在虚拟制作领域工作?

当然不是一切拍摄都非得需要LED摄影棚。如果你并不需要真人实拍原档上的反光和布光集成,那你可以在绿幕上使用虚拟制作,仍然可以在剪辑中用实时键控抠像看到合成效果。所以还是有好处的。如果你因为内容大部分都是CG而不是真人实拍而不需要摄影棚,那你可以直接用虚拟制作,很多东西可以直接在游戏引擎中得到最终图像。

还有一点,你还可以用虚拟制作来替代可视化预览。有的人会在这里跟我“杠”,但大部分电影人所理解的可视化预览是“我把剧本和一些分镜给一组人,他们以此为基础制作镜头和剪辑让我们可以用作参考。我们给他们反馈,然后他们照着进行修改”。

监制乔纳森·诺兰、丽莎·乔伊、雅典娜·威克姆和玛戈特·卢利克过去两年来一直在与团队协作开发这项技术和项目。此虚拟摄影棚宽74英尺(约合22.6米),深91英尺(约合27.7米),高22英尺(约合6.7米)。

而虚拟制作是:“我们搭建好场景,可能还会做一些动画,然后导演与摄影师来到现场仿佛置身实景片场进行拍摄。”后者比前者有更强的创意所有权。当然,实践中并不总是如此,但我只是在这对概念做一个概述。

虚拟制作最大的价值是什么?

在创意层面,所有人可以同时看到自己参与制作的电影。若我们只能通过摄影机看到镜头的一部分,那么大家会脑补出不同的画面,这样拍电影的难度就变得更大了。虚拟制作最大的价值就是将后期阶段的大量创意带到了前期制作中。

对虚拟制作最大的误解是?

以为它更便宜!有时候确实如此。某些拍摄日来说绝对更划算。今天呢?你得特别努力和精明才能做到更省钱。

SGO公司的艾德里安·冈萨雷斯(Adrian Gonzalez)

SGO的Mistika将极高效的工作流与图像质量相结合,让任何沉浸式内容的全面创作成为可能,包括虚拟片场——贯穿光流拼接、调色、VFX至自动最终交付文件。

Virtual Production Roundtable - postPerspective
艾德里安·冈萨雷斯

你觉得虚拟制作工作流如今已经比较标准化了吗?还是各方“各行其是”?

基于我们与运用虚拟制作的客户的交流,发现当前似乎有一些大多数人会遵循的基本规则。但貌似整体的行业标准仍在构建中。作为一家具有广泛的创新型后期工作流设计经验,尤其是沉浸式内容领域经验的(较小型)后期制作软件开发者,我们有能力适应市场需求,并能快速提供具有针对性的性能以推动新兴工作流,包括虚拟制作。

能谈谈虚拟制作工作流相关的一些痛点吗?

对我们来说,现在虚拟制作相关的最大的挑战之一就是缺乏显示/投影格式和分辨率的行业标准。真的,市面上每个虚拟片场都有其自定义的配置。

什么工具对于虚拟制作工作流来说至关重要?

从后期技术的角度来看,我们相信快速存储和提供专业色彩管理工作流并支持多种不同行业标准格式的GPU优化解决方案真正能成为内容创作者的“救星”。

对于虚拟制作工作流,有什么令人意想不到的方面吗?

可能就是,当前的每一个虚拟制作项目本身都是一个研发项目,因为几乎它们都会包含一个创新的部分,并需要团队将(后期)制作工作流调整适配特定的虚拟片场,而不是片场来适应现有工作流。

那么虚拟制作中的色彩准确度有多重要?

注重色彩的工作流是任何专业制作都必不可少的,包括虚拟制作。当在LED屏这样的虚拟设置中进行采集时,需要处理多种不同的色彩空间。此外,色彩准确度和一致性只有通过行业标准色彩管线,如ACES,才能成功实现。

虚拟制作最大的价值是什么?

我们的一些经常参与虚拟制作的客户会说,在虚拟片场制作内容最重要的其中一个方面就是摄制组工作人员和演员能对之后放映时屏幕上出现的内容有切实的感受。但虚拟制作的另一大价值恰恰是万事皆可变,因为这项技术能给内容创作者提供极致的掌控力、灵活性和创作自由,可以任他们临场修改几乎一切。

对虚拟制作最大的误解是?

可能最常见的误解之一就是将虚拟制作视为传统媒体内容制作方式的直接替代。我们认为虚拟制作是创意上的另一种选择。话虽如此,有时候虚拟制作会被认为是好莱坞级别预算大片的专享。但只要筹划得当,虚拟制作可以优化拍摄和后期制作的时间,进而降低整体预算。

最后一个问题,对于没有大型摄影棚资源的人,他们如何能够仍然使用你们的产品,或者说依旧参与到虚拟制作中?

我们的产品可在官网获取,任何人都可以下载并免费试用。

Hazimation公司的哈斯拉夫·杜卢尔(Hasraf Dulull)

杜卢尔是一位常驻伦敦的视效总监、技术专家、制片人兼导演,他所经营的Hazimation公司提供长片电影、电子游戏以及元宇宙内容。

哈斯拉夫·杜卢尔

你觉得虚拟制作工作流如今已经比较标准化了吗?还是各方“各行其是”?

如果这里谈的是LED墙摄影棚的虚拟制作拍摄,那么我仍然认为业内的大伙儿还处于探索阶段(这是好事),但技术设置方面正在逐渐标准化。比如,你需要一面优质LED墙、良好的跟踪(如Ncam)和一套能将虚幻引擎场景在LED上进行管理的系统(如Disguise)。大型LED虚拟摄影棚现在也会开展工作坊来培训新一代的虚拟制作总监、摄影指导(DP)和电影人。

能谈谈虚拟制作工作流相关的一些痛点吗?

我认为我们仍然要和很多困难作斗争,比如太靠近LED屏拍摄或对焦LED屏时会出现的摩尔纹。另一点是拍摄设置确实需要好一阵子,当重置时要花时间重新校准,这对于时间紧任务重的拍摄来说是个麻烦。

什么工具对于虚拟制作工作流来说至关重要?

将摄影机与虚拟摄影机和虚幻引擎场景进行同步的优质跟踪解决方案需要一直保持优化和测试,以确保达到所需帧率。

对于虚拟制作工作流,有什么令人意想不到的方面吗?

正确的设置是需要花时间的;可不是架起LED墙,接上虚幻引擎和摄影机然后就万事大吉了!作为工作流的一部分,需要进行大量测试,每一个虚拟制作项目拍摄的规模和对实体片场与虚拟世界(LED墙内容)的需求都各不相同。

那么虚拟制作中的色彩准确度有多重要?是否难以实现?

你知道,我最近主持的一场关于虚拟制作的讨论上,保罗·德贝维奇(Paul Debevec)是其中一位嘉宾,我问他那个问题的时候,他做的第一件事就是抽出自己的测光表,测一下来自屏幕的亮度和RGB值。所以要回答你的问题,我觉得重点是要让DP和调色师与虚拟制作总监在拍摄时紧密合作,以确保拍摄中尽可能最佳的色彩准确度。

虚拟制作最大的价值是什么?

可以在封闭环境中拍摄,无需担心天气或跟阳光变化的时间赛跑。

对虚拟制作最大的误解是?

我见过有的人拍摄虚拟制作就是让演员站在一块屏幕前,就那样拍……镜头就算拍到了。只要想到他们本可以实现更多效果我就难受。他们不应该只是把屏幕当作一个视觉上的背景板,而是应该也将其作为场景布光的一部分。而且他们还应该尽量多地使用实体道具来辅助虚实结合,达到逼真的视差。

另外一个误解是以为虚拟制作很便宜。根本不便宜,但如果你动脑筋安排好如何在你的电影或电视节目拍摄中运用虚拟制作,那么这项技术对于拍摄和预算来说,都十分划算。但拜托,有的镜头能用背投或绿幕来实现的话,就别拿虚拟制作来拍了。

Pixotope公司的大卫·道林(David Dowling)

Pixotope是实时媒体制作的虚拟制作解决方案。该公司提供3D实时图形与摄影机跟踪服务,帮助内容创作者与广播业者为电视、线上流媒体与电影制作XR、AR、虚拟片场和混合现实内容。

Headshot David Dowling - postPerspective
大卫·道林

你觉得虚拟制作工作流如今已经比较标准化了吗?还是各方“各行其是”?

是也不是。说它标准化了是因为这项技术已经成熟,各环节的集成可以成功运转,并且有掌握技术的个人与团队。我们花了大量时间确保用户能获得直观而稳定的体验。它并不是一场科学实验。

说它没有标准化则是因为虚拟制作的用户在不断扩展技术边界,以寻找新的叙事与吸引观众的方式。在某些地方,这打破了拍摄工作流的常规标准,需要采用新的处理方式。

能谈谈虚拟制作工作流相关的一些痛点吗?

听听广大消费者与市场的声音,会发现前三大痛点几乎永远都是那几个。

人才缺乏是整个影视行业的问题,但虚拟制作领域尤其如此,这方面的人才需要综合掌握传统制作技巧和3D图形工作流知识。

WePlay AniMajor

我们有过与片场媒体制作者合作的成功经验,帮他们学习和运用虚拟制作工具与工作流来补充他们已经掌握的传统手法。比如,灯光师成功利用虚拟灯光和反光模拟了他们在现实世界布光的效果。如此一来,虚拟制作就只是化为了媒体制作。

对于新一代电影人,Pixotope教育项目(PEP)通过为高校和其他教育机构提供虚拟制作工具资源、行业专家和人脉来给予支持。

说到摄影机跟踪,我们见过有许多虚拟制作项目在正确的时间获取正确的数据方面遇到难题,无法让虚拟世界与现实世界正确同步。此处的解决方法是要确保跟踪技术满足拍摄需求,然后保证图形引擎天衣无缝地运行操作。

《英雄联盟》(League of Legends)游戏

第三点是,有人试图用虚拟制作软件中的工具来完成非该工具设计目的功能,就导致了一系列的复杂问题。我们见识过虚幻引擎的强大,而作为虚拟制作背后的“发动机”,它主宰着虚拟制作场景。但论其本身,它缺乏集成性和聚合性,在摄影棚和/或实时环境中会使其不够可靠和好用。通过构建围绕虚幻引擎的相应功能集成与聚合并简化用户体验,我们可以大幅降低使用复杂性,并提升虚拟制作工作流的可靠性,这意味着拍摄制作的运行只需要更少的时间和资源。

什么工具对于虚拟制作工作流来说至关重要?

应用Pixotope图形与跟踪解决方案。

对于虚拟制作工作流,有什么令人意想不到的方面吗?

我们常说随着技术应用的普及,虚拟制作会变成媒体制作。但正如我提到的,虚拟制作已然成为了拍摄制作的另一个元素——无论你是布景/灯光设计师、掌机还是制片人。

巴尔的摩乌鸦橄榄球队虚拟制作的乌鸦吉祥物

在一个近期的项目中,我们与广播方紧密合作,在片场实现了AR物体的制作。一旦各部门熟悉了各种工具和工作流,他们就会非常自然地运用各个虚拟元素,就跟他们使用实物一样。片场很多人会惊讶于新技术的应用如此得心应手,但最开心的人莫过于健康与安全顾问了,因为虚拟制作大大减少了需要员工去爬梯子调整实体道具!

那么虚拟制作中的色彩准确度有多重要?

色彩准确度差,或可能色彩匹配不佳的话,可能会成为让虚拟制作“露馅”的大问题,尤其是对于结合了XR与AR片场扩展或道具的混合现实项目。虽然计算机生成的AR元素可以按精确的色彩配置来创建,但摄影机传感器可能会改变采集到的色彩……而LED摄影棚所显示的虚拟背景更有可能不准确。

设置抠像

为了克服这个问题,我们开发了一套自动工具,可以让用户对比和调整AR元素的色彩,让最终结果完美匹配。正是有了这些设置工具,才使得复杂/费时与简单“奏效”(的操作)高下立判,让媒体制作者可以专注于更卓越的创意发挥。

虚拟制作最大的价值是什么?

超脱了实体的束缚,虚拟制作最强大的地方在于一切皆有可能——就看你有多少创意。有的人可能会说,这反倒会限制虚拟制作的应用;一些潜在用户都不知道要用它来做什么。

虚拟制作还可以大幅降低成本。片场与场景之间的周转时间越来越快,一些收到报价的用户说,相较于同等使用摄影棚或露天片场的项目来说,时间节省了40%-50%(进而省了钱)。那是十分令人激动的,但虚拟制作能发挥最佳效果的地方是在驱动观众的参与感,增强故事叙述。

对虚拟制作最大的误解是?

可能是以为虚拟制作难度大和/或很昂贵吧。当然,总是会有大项目用的是大型、高端、价位惊人的LED墙虚拟摄影棚。但涉足虚拟制作并不一定要有大预算。消费级硬件上运行的订阅制的软件可以实现性价比很高的虚拟制作,并且能提供一种简单的方式让用户可以运用虚拟片场或在现有项目中加入相片级真实的AR场景扩展和道具。

The Family公司的史蒂夫·达博尔(Steve Dabal)

纽约The Family公司是位于布鲁克林的一家新兴虚拟制作电影工作室,拥有3D动画、虚幻引擎、Disguise xr、Nvidia Omniverse和LED墙等设施。

Virtual Production Roundtable - postPerspective
史蒂夫·达博尔

你觉得虚拟制作工作流如今已经比较标准化了吗?还是各方“各行其是”?

每周感觉都不一样。工作流标准是分散的,由SMPTE、VES和ASC等机构主导。好莱坞正在努力形成统一标准。但是,我们纽约的项目倾向于独立电影人制作,所以我们面对的是定制化的工作流。

比如,我们正在制作的一部长片就要求虚拟美术部门在虚幻引擎5中对微缩模型做摄影测量,而摄影测量本身就是个完整的数字/实体工作流。所以要看项目主创团队如何工作,我们来搭建数字系统进行支持。

能谈谈虚拟制作工作流相关的一些痛点吗?

对我们来说最大的痛点就是日常运营费用。设备处理能力和硬件成本可不便宜。更别说还有购置Nvidia显卡的费用了。另一个痛点是虚拟制作改变了现金流,变成要提前投入到前期制作中去,对于客户来说,他们需要提前投入资金,这会比较难以理解。所幸我们已经看到市面上有一些可以低成本进行虚拟制作的硬件了,所以这些问题可能可以迎刃而解。

什么工具对于虚拟制作工作流来说至关重要?

我该把自己的“技术宅”都表现出来吗?从表面上看,我们希望使用这些工具的时候让拍摄感觉越标准越好。有的人习惯用谷歌文档,有的会用Movie Magic。找到个人或团队觉得最舒服的工作流有助于安排虚拟制作工具。

通常,工作流的核心就是一支笔和一张纸,所以我们正在和一些技术初创公司合作扫描相关文件,将其数字化并自动带入3D空间。那些工具就快问世了,能共享使用会是件令人兴奋的事。我们已经在iPad上制作滑柄和按钮进行虚幻引擎场景控制操纵方面取得了巨大成功。布光系统的DMX工具方面也大获成功。我觉得我们的工具清单写满一整个网页都列不完。

对于虚拟制作工作流,有什么令人意想不到的方面吗?

我的目标要保留艺术家工作最自然的方式。所以如果某个虚拟制作工作流设计得当,那么它会让人感觉更像实地拍摄而不是视效拍摄。数字工具应该让制作过程更可及和精简。我不想成为靠随口一说“虚拟制作让拍摄更简单”就美化这种制作趋势的人,因为虚拟制作对于我们的幕后工作人员来说根本没那么简单,但对于故事讲述者来说,这话还挺准确的。

那么虚拟制作中的色彩准确度有多重要?

这是我非常希望能有更多相关标准和实践经验的一个重要方面。就视效领域来说,这是一个回答起来非常复杂的问题。我们采用的主要手段是让DP和调色师制作一个show LUT,他们将其应用到摄影机信号上,然后制作一个内容LUT用到LED内容上。再次强调,要让他们按自己觉得自然的方式工作。但说实话,答案就是要做测试——做许许多多布光测试、色卡、摄影机测试等等。

虚拟制作最大的价值是什么?

可及性。我们现在可以在开拍之前在虚幻引擎中制作一个电影粗剪。无需租赁设备就能在前期制作中进行布光走位,无论你身处现实世界何处。

我们刚完成的一个拍摄就是身处纽约拍的马里布海滨别墅外的场景。诚然,棚拍不是新概念,但未来某天,整个前期制作流程都可以远程化。而许多这样的事情之前都是遥不可及的。

对虚拟制作最大的误解是?

巨头公司们正在这项技术上投入巨大的知识产权,但现在仍然是早期。现在还是很初期的阶段。能让所有技术效果正确并设计出一套可以服务于各种项目的工作流是个创举。当我们拍广告时,客户看到CG环境的初版时会说它看起来“太像电子游戏了”。确实是那样,因为那是用游戏引擎制作的。要靠影视制作者加上一些电影技巧之后场景才会有正确的呈现。但客户甚至不会花时间想一想实时动画有多可笑。他们已经被宠坏了!我们在这搞虚拟制作又不是简单渲染一个静帧。最近有人跟我说,昨日的奇迹,明日就变成理所当然了。

Ncam公司的尼克·哈奇(Nic Hatch)

尼克·哈奇是Ncam的联合创始人,这家公司为电影、电视和广播提供虚拟制作技术与解决方案。该公司的解决方案包括Ncam Reality,可以通过实时摄影机跟踪实现虚拟制作。

Nic Hatch - postPerspective
尼克·哈奇

你觉得虚拟制作工作流如今已经比较标准化了吗?还是各方“各行其是”?

这种技术已经存在了一段时间了,但过去并没有很多项目使用这种技术。存在一些重大的技术应用,比如LED墙、游戏引擎还有Ncam Reality可实现的那种摄影机内视效。但其他技术应用要么是全新的,要么还未成形。

虚拟制作如今趋近于早期应用阶段的顶峰,正在迈入初步普及阶段。虚拟制作已经成功运用于数个项目的拍摄中,但它仍然有一定的应用门槛。市面上还是缺乏现成的工具,所以各工作室都在创造自定义的解决方案来应用虚拟制作。疫情初期创造了扩大虚拟制作应用的需求,但并不是每一家工作室都有途径、团队或工具将其应用到实践中。

现在我们看到这项技术在使用的便利性、可购性和互用性上已经有了巨大飞跃。各种各样的软硬件公司都开始发布解决方案,虚拟制作领域正在快速进化。确实是一个非常有趣的时期。

能谈谈虚拟制作工作流相关的一些痛点吗?

应该说最大的困难就是要改变自己的整个工作流。过去,电影人带着创作理念来到片场就行。但在虚拟制作中,必须带着已经完成好的大部分3D内容来片场。这意味着许多创作过程要比大家习惯的时间点提前数周或数月完成。这需要很多筹划。但最终,这能有助于大家更快速地达成一致。

还有个痛点是缺乏技能和人才。我们要如何培训和/或转换现有技能?现在有一些很不错的举措,比如Epic公司的Unreal Fellowship,我们2021还在欧洲和拉美开了两个新的培训空间。但是,行业还需要更多机会,这是个全球性问题。

你们的工具如何应用于虚拟制作中?

无论你如何定义这个术语,实时摄影机跟踪都是虚拟制作的关键组成部分。对于任何摄影机内可视化呈现,无论是将绿幕替换成previz模型还是LED虚拟摄影棚上已完成的摄影机内视效,精确稳健的实时摄影机跟踪和镜头信息——包括畸变和焦距、光圈和变焦信息——都是工作流必不可少的一部分。

对于虚拟制作工作流,有什么令人意想不到的方面吗?

根据你的预算,有多种虚拟制作工作流和不同方式可以进行内容可视化。就技术而言,很多人会惊讶于其可购性。不一定需要LED墙或最好的摄影机与镜头组合才能创造摄影机内可视化。

当虚幻引擎宣布它对于线性(影视)内容可免费使用时,我们意识到这会成为虚拟制作的催化剂。我们希望世界上最先进和灵活的摄影机跟踪技术的费用对于所有人而言都是可负担的,于是我们非常努力地去降低准入壁垒。我们花了大量时间确保硬件完全与软件脱钩,旨在为用户提供安装和预算的灵活性。我们还决定软件许可应该是项目驱动的,旨在支持整个行业和大家习惯的工作方式。这可是下了很多工夫的,但最终它实现了颠覆。

那么虚拟制作中的色彩准确度有多重要?

色彩准确度正变得愈发重要。技术的应用便利性表明了技术栈的可扩展程度,而便利又准确的色彩和色彩匹配变得至关重要,尤其是现实世界与人造世界相混合的时候;人眼非常善于识别什么地方是CGI,而色彩最容易被看穿。

虚拟制作最大的价值是什么?

当你可以在摄影机内看到一切效果,就可以做出更好的决策。从电影人的角度来看,再次回到通过摄影机将一切元素对齐的拍法,这就恢复了在(后期)视效技术进入电影行业之前他们所拥有的部分创作自由。如果我们正确设计好工具,就不用放弃任何东西。用户就会拥有最终灵活性——就可以在片场获得想要的镜头,同时还能够在后期轻松微调。

对虚拟制作最大的误解是?

觉得它很可怕很难。觉得它要花费太多时间和太多钱。觉得它只属于业内开路的先驱者。觉得它只是昙花一现的时髦玩意儿。

Ncam upgrades camera tracking solution with smaller footprint -  NewscastStudio

虚拟制作是对制作步骤的巨大改变,但它也有必然性。随着这种技术栈价格越来越亲民、越来越可用和集成化,其应用真的只是具备技能和培训就能搞定的事情。一部分的我自己会思考为什么花了这么久才进展到如今的地步,但我同时也意识到,人类作为一个整体对改变都是有所抗拒的。但2022年并不会直接实现从零点到终点的变革。但既然变革已经开始,进化终归会来。

最后一个问题,你前面也稍微提到了一点,对于没有大型摄影棚资源的人,他们如何能够仍然使用你们的产品,或者说依旧参与到虚拟制作中?

Ncam的核心技术并不只能为大型摄影棚所用。事实上,我们的设计初衷是考虑到了完全的灵活性。我们希望创造一套可以在任何地方用到任何摄影机上的摄影机跟踪系统。这意味着摄影机内视效(ICVFX)无需绿幕或LED墙虚拟摄影棚也可以在户外拍摄。我们还掌握了虚幻引擎的力量,Unreal Marketplace有我们免费的轻装版插件。

此外,我们的价格档位可以让任何人在项目驱动的基础上享受到实时视效,确保你只需为要用的东西付费。这就大大降低了准入门槛,让更多人可以通过Ncam拥有虚拟制作的创作自由。

Puget System公司的凯利·希普曼(Kelly Shipman)

Puget System公司设计并搭建高性能自定义工作站,专业进行多类内容创作,包括后期制作,虚拟制作,渲染和3D设计与动画。

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凯利·希普曼

你觉得虚拟制作工作流如今已经比较标准化了吗?还是各方“各行其是”?

并没有一个标准的虚拟制作工作流。反而有一些是基于资产创建或实时回放,会根据所使用的特定硬件稍有变化。比如,动作捕捉艺术家大部分都有相同的工作流,但会根据所使用的动作捕捉服以及他们是否想在不同的动画包里编辑动画而稍有不同。采用LED虚拟摄影棚拍摄基本都是标准化的,会根据所使用的特定控制器、摄影机和动作跟踪系统而稍做微调。

(扩展阅读:《(前篇)LED墙虚拟制作的艺术:《曼达洛人》教会我们什么?》)

可以取代绿幕的技术了解一下

能谈谈虚拟制作工作流相关的一些痛点吗?

最大的痛点之一还是外部硬件缺乏标准化的工作流,以及缺乏如何进行设置的记录文档。许多人对于弄清楚怎么执行自己的一套工作流都下了苦功,但还没有一种“即插即用”风格的产品可以让进入虚拟制作领域的新手可以安装好便即刻使用。

什么工具对于虚拟制作工作流来说至关重要?

有一个相当标准化的工具就是使用虚幻引擎作为虚拟制作的核心。还有人使用各种其他软件或插件,或者会基于手头特定任务使用专门的硬件。但靠虚幻引擎把一切结合起来。

对于虚拟制作工作流,有什么令人意想不到的方面吗?

恰恰是想不到各个团队会多么紧密的合作。“后期搞定”的老话在虚拟制作真的行不通。当采用LED虚拟摄影棚拍摄时,至少需要有一位虚幻引擎专家在现场做一切临时调整。比如,若导演想要改变太阳的位置,那么就要在虚幻引擎场景中调整布光,他们还要和摄制组人员配合,确保摄影棚的灯也是匹配的。当想把实体布景和数字布景相融合时,实体与虚拟美术部门就要从一开始就携手合作,而不是一个团队只顾自己的部分然后甩给下一个团队再做他们的部分。

那么虚拟制作中的色彩准确度有多重要?是否难以实现?

LED墙的色彩准确度正在快速提升,峰值亮度也是。还是有进步空间的,但重要的是明确面板的性能,并用选定的摄影机拍一些测试镜头。大部分LED墙都可以进行校正,虚幻引擎对其最终输出提供大量的校正选择。

虚拟制作最大的价值是什么?

虚拟制作最大的价值就是它能给整个管线提供的即时性。一旦在虚幻引擎中创建好环境,就不需要等待渲染完成。导演可以在场景中移动虚拟摄影机,以成片品质的图形设置镜头。若拍摄当天有什么需要更改的都可以更改,修改结果立刻就能出现在LED墙上以供拍摄。这带来了更大的灵活性和实验性,以及一个一致的效果版本,因为片场的各位看到的都是相同的效果。

对虚拟制作最大的误解是?

可能最大的误解是以为实时引擎可以达到传统离线渲染器同样的质量,只是渲染得更快。现实是,要实现实时的速度,是要做出很多牺牲的。诀窍在于理解如何在虚幻引擎中正确优化项目以取得图像质量和理想帧率的平衡。采用细节级别(Level of Detail,缩写LOD)系统和mipmap、为非必要物体降低纹理大小、优化布光等等对于在不牺牲最终输出的前提下改善项目表现有长远影响,反过来还可以让你在屏幕上加入更多效果。

Meptik公司的尼克·里韦罗(Nick Rivero)

Meptik公司是一家位于亚特兰大的全流程服务虚拟与扩展现实制作工作室。

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尼克·里韦罗

你觉得虚拟制作工作流如今已经比较标准化了吗?还是各方“各行其是”?

整体来说还是有点像“荒野西部”一样。工作流与各系统还是在摸索阶段,而技术所依托的硬件在飞速发展。可以说,尤其是过去两年内,更多的标准化操作趋于成熟,可以细化到命名方式。

但是,市场整体仍然有许多差异,大家都在采用对各自最奏效和最符合各自特定片场需求或工作室需求的方式。所以整体来说,我相信还需要再过一段时间才会看到一些大家统一遵循的固定标准。

能谈谈虚拟制作工作流相关的一些痛点吗?

最主要的还是复杂性。虚拟制作背后的技术还是相当复杂的,需要对各种具有细微差别的技术具备深入经验的合格技术人员。Meptik公司内部的员工当中,我们有专人负责系统设计、系统运行、摄影机跟踪系统等等。我们已经和Disguise平台展开了一段时间的合作,因为它能为我们简化许多较大的技术挑战,能让我们提高处理量和运行速度。

什么工具对于虚拟制作工作流来说至关重要?

对数字技术与3D内容创建工作流两方面都具备全面的知识对于理解虚拟制作工作流最为重要。此外,真的就要看你感兴趣什么方面了。如果你更感兴趣现场操作、编程和系统技术,那么就可以专注于走视频工程、LED技术、网络、摄影机跟踪系统之类的这条路。但如果你对更需要创意性的发展道路更感兴趣——偏向虚拟美术部门这边——那就去研究内容创作、视效、Maya或Cinema 4D这样的3D软件……还有一定要了解虚幻引擎。

对于虚拟制作工作流,有什么令人意想不到的方面吗?

如果你理解视频技术的基础知识,就可以较快理解其余知识。虽然有很多非常深层的技术知识,但高水平的人很快能融会贯通。此外,虽然虚拟制作针对的是拍摄,但还需要更类似广播和直播活动类型的工作流与技术知识,比如LED、计算机与GPU、还有视频系统信号流,这些一般都是电影生态系统之外的内容。

那么虚拟制作中的色彩准确度有多重要?

色彩准确度是这个领域最大的障碍之一。无论是你在电影片场还是与企业客户拍摄,无论是拍电视广告还是MV,精确的色彩重现都是关键。业内正在朝这个方向迈进,但当前不同的制造商和软件平台对色彩的处理不同,所以在业内实现标准化前路漫漫。

虚拟制作最大的价值是什么?

虚拟制作可以完全掌控拍摄环境。一天中的时段、天气、物体位置、拍摄地——全都可以根据导演需求调整,几乎只需按个按钮即可。

不需要等待漫长的后期制作才能看到镜头的效果,这个过程转移到了前期制作——意味着你可以做场景的可视化预览,在踏入片场之前就能完全了解要拍什么。而在虚拟片场,你可以看到成片95%的效果。这不仅能节省大量时间并降低差旅成本,还可以提供更多创作自由——你不再受到物理障碍的限制。虚拟制作为你提供了随时随地拍摄的自由。上限只有自己的想象力。

对虚拟制作最大的误解是?

电影人们认为他们需要真正理解虚拟制作背后的技术才能使用这项技术,其实不然。作为一家全服务虚拟与扩展现实制作工作室,我们的团队可以处理好技术概念之外的一切。我们有创意与技术团队可以帮助进行想法构思、创作和执行。

现在我们已经是Disguise家族的一员,我们可以接触到更多来自全球的沉浸式制作专家团队以及最新的技术,可以交付开创性的工作室与虚拟环境,带观众领略全新的世界。

对于没有大型摄影棚拍摄资源的人来说,要怎么在虚拟制作领域工作?

我们将我们的服务分为三大板块:定制服务、设施服务和安装服务。

若你已有带摄制组人员的虚拟制作摄影棚,我们可以提供内容或技术服务。

若你没有虚拟摄影棚资源,我们与我们的合作伙伴Gear Seven在那什维尔的Arc Studios拥有一套完整的可用于拍摄的设施,自带所需的一切工作人员。

若你想在自己的场地永久性安装一套虚拟制作或扩展现实制作摄影棚用于更大量的内容制作,我们可以安装使用Disguise工作流的扩展现实摄影棚。

Vū Studio的丹尼尔·马利克(Daniel Mallek)

Vū拥有坦帕湾、那什维尔和拉斯维加斯工作室,是一个不断发展壮大的虚拟制作工作室网络,可为广告、企业直播与活动以及影视剧集长内容提供服务。

Virtual Production Roundtable - postPerspective
丹尼尔·马利克

你觉得虚拟制作工作流如今已经比较标准化了吗?还是各方“各行其是”?

全行业为虚拟制作工作流的标准化不断努力。但碍于教育资源有限,许多人不得不靠自己摸索,从非虚拟制作专业的不同行业拼凑各种工具。

SMPTE和Realtime Society这样的组织正积极促成全行业创新者的联合。标准化最大的挑战之一就是革新的步伐与技术的发展速度极快。越多电影人使用虚拟制作工具,我们就越了解其奏效或不奏效的地方,以及我们需要实施怎样的标准让每次拍摄取得成功。任重道远,但未来可期。

能谈谈虚拟制作工作流相关的一些痛点吗?

最大的痛点就是缺乏教育。本质上,虚拟制作(摄影机内视效)结合了多个行业(影视、游戏、直播等)。时至今日,对于想要进入虚拟制作领域的人来说,并没有什么明确的道路。摄影棚的建造速度之快都来不及找到操作摄影棚的人员,因此在我们Vū公司,教育是我们的首要目标之一。我们的目标是降低这种创作技术的进入门槛。

什么工具对于虚拟制作工作流来说至关重要?

虚拟制作,尤其是摄影机内视效,融合了多个行业的工具。这包含了实时摄影机跟踪、游戏引擎实时渲染、高端计算机技术、LED处理和实体LED墙。这些工具中的每一个,都涉及多种其他技术。这就意味着,要让一个摄影棚顺畅运行,这些项目中的每一个都需要妥善优化,并按照恰当的工作顺序操作。否则,可能会导致工作流出现问题并在出错时难以排障。在我们公司,代表客户创造并运行这些系统是我们的核心业务。

对于虚拟制作工作流,有什么令人意想不到的方面吗?

搭建一套系统是很复杂的,但摄影棚一旦优化和上线后,运行就相对简单直接了,根据不同项目的需求,由1人就可以操作。我们的愿景是任何人,包括导演和DP,都可以轻松运行一个摄影棚并操控环境。要实现这个愿景我们仍须努力,但每天我们都离它更进一步。

那么虚拟制作中的色彩准确度有多重要?是否难以实现?

这是DP和艺术家们最大的忧虑之一。摄影机内视效发展初期,它确实是个坎儿,但如今技术已经有了极大的发展。通过将高端LED与优质图像处理相结合,现在提供高度精准的色彩已成为服务标准,并且色彩可以依据项目需求进行操纵和精细调整。

虚拟制作最大的价值是什么?

我们常听到的最大的益处就是这项技术能解锁更多创意控制。时间与地点的限制不复存在。实践中,这意味着一个项目可以到天涯海角拍摄而不用安排一大队人马差旅造成的成本昂贵的后勤。同时还意味着,漫长而烧钱的后期管线可以大幅缩减,因为大部分大型特效已经在摄影机内拍摄完成。这些都能让创作者扩展预算的分配方式,这是传统工具无法做到的。

对虚拟制作最大的误解是?

误以为需要有“对的项目”或大量虚拟制作经验才能在我们的摄影棚拍摄一个故事。虽然虚拟制作必然有跟实地拍摄不一样的方面,但学习过程并没有人们想的那么难。

比如,如果你了解如何为实景布光,那些知识在虚拟制作中也通用。虚拟制作也适合各类项目,从长片电影到采访视频都适用。应当由电影人和创作者来找到使用虚拟制作实现自己构想的最佳方式。


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出处:Randi Altman | postPerspective

翻译:LorianneW | 盖雅翻译小组

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