数字工具与技术正将虚拟效果带入实体片场,让拍摄更灵活,成本效益更高——从过去的束缚中解放创意。
虚拟制作工具与技术正逐渐转变着影视制作拍摄,拍摄灵活度不断增加,拍摄时间不断缩短,将实时计算机生成图像(CGI)和视效从后期制作中剥离,带入了现实片场。德勤国际预测,虚拟制作工具的市场将在2023年增长至22亿美元(约合人民币157亿元),较2022年预计的18亿美元(约合人民币128亿元)增长20%。此增长背后有多重驱动力:观众所需求的影视作品类型高度依赖数字制作能力;流媒体视频服务平台欢迎这类作品以补填补片库并降低成本;随着劳动力越来越远程化和分散化,对数字工具产生了更大的依赖;一些头部游戏引擎公司怀揣着更好地服务于电影与视频制作市场的野心。
虚拟制作使“不可能的任务”在片场成为可能
CGI和视效数十年来不断丰富着电影叙事。2001年上映的改编自J.R.R.托尔金(J.R.R. Tolkien)小说《魔戒》(The Lord of the Rings)的电影就是这些工具与技术合力开拓视觉叙事边界的典范。
然而,在幕后,片场所能拍摄的东西与后期软件所能制作的东西之间存在某种断层。绿幕前的演员按照指令来想像后期会加上的布景和视效。导演和摄影指导(DP)在片场能看到的是身穿动作捕捉服的人,而不是他们最终在屏幕上呈现的3D渲染生物。那些天马行空的设置只有到了后期制作阶段才能视觉化呈现出来。此外,许多镜头为实地取景,这就需要制片厂让摄制组带着设备飞到目的地,面对当地捉摸不定的情况进行拍摄,并且会产生高昂的资金与时间成本,以及不确定性。随着更多制片厂进入市场,缩减项目成本和上映时间的压力不断累积,电影人们越来越被这些限制条件束缚。
虚拟制作则提供了更大的自由度和灵活度。利用如游戏引擎、LED虚拟影棚和增强现实等技术,虚拟制作可以将实时计算机生成图形与视效直接带入拍摄过程中,让片场所有人得以亲眼看到拍摄内容并与其互动。布景可在游戏引擎中进行搭建,或者采用摄影测量进行采集——比如,通过扫描巴黎某个街区来创造该街区的3D建模。
虚拟布景及其效果随后可以以高分辨率渲染到LED虚拟影棚中——这种影棚是由围绕着实体布景的LED屏墙面与天花板构成的——可以把伯班克的一个摄影棚幻化成巴黎的街区。演员可以看到数字布景和数字元素并更加自然地与之互动。带有增强现实图层的摄影机可以让掌机和DP看到更动态的数字资产,比如由动作捕捉演员驱动的虚拟角色。(实体)摄影棚摄影机可以与虚拟摄影机相匹配,以精确跟踪实体与虚拟空间中的运动。
虚拟制作带来的益处并不止步于片场。对于许多制片人而言,它是非常宝贵的工具,可以让电影制作过程更为灵活。比如,数字布景中的物体可以按需重新放置到不同位置,实物元素与虚拟元素之间的布光可以更轻松地进行匹配。制作时间可以缩短,成本可以降低,时间与地点的限制也没了,可以发挥无限创意。
随着制片厂支持更多的流媒体视频服务——或者推出了自己的流媒体服务——许多竞争激烈的制作管线纷纷利用起了虚拟制作。例如,工业光魔利用虚拟制作将几个影棚和露天片场变成了2019年《曼达洛人》(The Mandalorian)的拍摄地,为流媒体电视呈现了拥有电影级视效的外星宇宙。这部剧的成功被视为虚拟制作应用普及的催化剂。
显然,市场从来不缺乏对含有视觉奇观内容的需求,或者说是展示异世界视觉奇观的内容。过去10年来,冒险与动作电影已成为最成功的电影类型,魔幻与科幻类型次之。这类故事是利用CGI和视效的完美舞台,并且它们越来越需要虚拟制作能力来让不可能成为可能,带演员和观众一起身临其境其他世界。头部流媒体视频服务也以这种类型扩充着自己的片库,让虚拟制作成为开发视效和观看体验的核心,满足胃口越来越大的观众。
新冠疫情则凸显了虚拟制作的价值,促进了它的应用普及。封闭式管理与社交距离规定让观众从影院转为移动端和居家观影,恰巧此时各大媒体与娱乐公司正推出他们的流媒体视频服务。流媒体平台和制片厂都需要原创内容来填充自己的片库,但又不能牺牲作品数量或质量,这样的需求促使制片厂接纳虚拟制作和视效应用,尤其是针对更受欢迎的、包含丰富视效的作品类型。疫情还要求本来主要是集中工作的制作团队接纳远程的、分散式的工作流。制片厂不再让摄制组飞去取景地,也不用大家集中到片场,转而利用虚拟制作解决方案来复刻那些制作元素。
超逼真电子游戏开发方面的进步成为了虚拟制作的关键助力。Epic Games公司的虚幻引擎是公认的先锋,它利用高性能计算、3D建模和物理学将耗时耗力的后期制作转为了在片场提供真实感实时渲染——在此过程中也推动了自己游戏制作能力的进步。其他游戏引擎领导者,比如Unity Technologies公司,也同样在实现3D游戏体验和2D叙事的融合,这很有可能会激发出IP、观众和两者间娱乐体验更多的交互。在通向元宇宙美妙世界的道路上,电影与游戏的融合解锁了全新的娱乐形式,该形式结合了电影叙事,沉浸式与社交型游戏,以及实时广播。
结语
虚拟制作已然稳稳地立足于影视制片厂,并且即将从早期应用阶段转型为早期普及。虚拟制作为故事叙述者和摄制组提供的灵活性与自由度促使它被越来越广泛地应用。并且随着流媒体的竞争逐渐白热化,而观众可能会出现萎缩,内容开发的成本压力很可能越来越大,导致更多制片厂依赖虚拟制作来降低成本和缩短节目推出时间。
然而,一个潜在的弊端是,虚拟制作本身就是一项大型投资。即便在计划得当的情况下它可以比传统拍摄方式节省成本并节约时间,但虚拟制作所涉及的工具可是相当复杂且有使用难度的,这就需要大量培训以及高级且昂贵的硬件。有上岗资质的虚拟制作人才当前是短缺的——因此聘用他们价格不菲。此外,专精该领域的供应商分布情况也呈碎片化。更大型、更有资历的制片厂已经装配出了自己的虚拟制作工具链,并且正在学习如何最好地将它们集成到拍摄中——但小型制片厂和流媒体平台在转入CGI型娱乐内容时可能反而要联合第三方供应商,靠供应商提供相同的虚拟制作相关人员、软件、硬件。所有这些用户可能各有各的标准、设置和跟踪方面的挑战,在无缝融合实体与数字方面都会面对细微差别。
虚拟制作还会影响拍摄的筹备与筹款。因为它将大部分原本在后期制作阶段完成的工作转移到了前期制作阶段,因此制片厂必须进行更多的前期准备工作以搭建数字资产、匹配色彩和妥善设置软硬件。这可能会劝退一些不愿意在拍摄前期提供资金的投资者。
但随着时间推移,成本、专业技能和资金壁垒很可能会随着虚拟制作市场的成长而下降。并且随着行业的成熟以及最佳操作方式的形成,虚拟制作的运用会越来越简单。游戏与视频制作的相互影响可能会形成一条内容开发的反馈回路,因为布景、角色和图像等数字资产可以在不同媒介更快速地转移。越来越多的制片厂在追求“某某宇宙”的系列IP,无论是视频还是游戏体验——而越来越多观众也变得更加习惯于参与丰富多彩、充满想象、无比逼真的虚拟世界。随着娱乐方式变得愈发社交型和交互式,虚拟制作技术很可能成为新兴的元宇宙的基石与助力。
出处:Chris Arkenberg、Jeff Loucks、Kevin Westcott、Gillian Crossan | 德勤
翻译:LorianneW | 盖雅翻译小组