影片《HIGH》的虚拟片场
鉴于我们如今的文化习惯都靠技术驱动,并且沉迷交际通讯,在阅读本文的同时,你极有可能正在自己的智能手机上进行多任务处理。但正如许多商品产业一样,比如手机流量这个东西,所有这种连通性的真正代价往往是我们看不见的。正是这种割裂性驱使我们写出了影片《HIGH》,其故事背景设置在引人入胜而人们却极少见到的电信塔攀塔工人的世界里。在一场悲剧意外后,团队领班布奇·罗宾斯带着自己的队伍在水牛城严酷的寒冬中赶着截止时间完成他们的工作,拯救他们的公司。这些都是为了不丢失他最需要的联系——跟他家人的联系。
虚幻引擎虚拟制作概念验证短片《HIGH》
2014年夏,蒂莎·鲁滨逊-达利(Tisha Robinson-Daly)就在电信塔攀塔工人的行业工作,她当时是一名项目经理,突然传来她的一位朋友兼同事的噩耗:在肯塔基浓烈夏日的薄雾里,乔尔·梅茨(Joel Metz,年仅28岁)和他的队友在滚烫的钢架上辛勤工作,要替换240英尺高(约73米)的塔顶的天线。突然之间,一条缆绳断裂。乔尔,四个孩子的父亲,当即丧命,他的尸体悬在安全绳上5个多小时,与此同时应急事件工作人员拼命想把他带回地面。
作为一名电信员工、故事讲述者和公民,这对于蒂莎而言是转变性的时刻——乔尔的悲剧故事,和他的伴侣以及4个年幼的儿子所经历的悲痛深深触动了她。蒂莎决心要揭开这个隐藏的世界,而她的调查很快揭露了一个残酷的现实——攀塔工面对残酷的死亡挑战是家常便饭(美国安全与卫生署称其为全美最危险的工作),而他们的工作挑战往往无人报道关注,媒体对此缄口不提。
后来的几年中,蒂莎通过社交媒体和纪录片的工作分享这些故事,旨在通过她的非营利性“HIGH运动”为攀塔工发声。2017年,她在圣丹斯编剧集训工坊研讨出了《HIGH》的早期剧本。
在那里,蒂莎第一次遇到了常驻费城的电影人伙伴,现在对方成为了她的长期合作者,他就是本文的联合作者乔纳森·梅森(Jonathan Mason)。
自那之后,我们俩的目标就是共同编写和执导一个扣人心弦的电影故事,讲讲在如今的美国,通讯和养家糊口的代价。
目前为止在这趟旅程中,我们找到了来自许多合作伙伴无比宝贵的项目开发支持,比如监制汉娜·韦耶和托尼·杨,大卫·罗基奥和Stowe Story Labs团队,圣丹斯/奈特基金会和翠贝卡电影节。但当终于要将影片推进到拍摄阶段时,每一位潜在合作者和投资人嘴边都有一个问题:以独立电影的预算,你到底要怎么规划在300英尺(约91米)的电信塔上拍摄?
探索独立电影预算内的虚拟制作
我们第一次听到“虚拟制作”这个词的时候,它关联的是众多视效密集型、需要构建世界的剧集,比如几年前火爆流媒体的《曼达洛人》(The Mandalorian)。所有行业出版物和讲拍摄的博文都在以一种难以理解的语言在狂热赞扬这部剧所运用的新兴技术。
然后在2021年,翠贝卡和Epic Games发起了一个新的活动,叫做“Writing in Unreal”(暂译:虚幻引擎时代的编剧),这个为期一个月的虚拟制作实验室旨在“突破电影叙事界限。”其目的就是教编剧使用虚幻引擎工具组,并进一步探索虚幻引擎如何能使独立电影人重新思考自己的构思过程。我们很幸运地参与了第一届这个活动,简言之,它转变了我们的思维模式。
我们已经在Steam上试用过马特·沃克曼(Matt Workman)设计的特别棒的基于虚幻引擎的Cine Tracer应用程序,它就是一个“游戏”,可以让你实时测试摄影机/布光。不仅如此,我们还跟实验室的艺术家菲尔·多纳休(Phil Donahue)合作创建了一个夜间电信塔场景的可回放环境,在这个环境中,我们可以将场景和角色(“人体模型”)进行摆放、设置动画和布光。我们可以测试几乎任何焦距、景深和胶片背板。
我们快速访问虚幻引擎商城(设计师会在此贩售和交易资产),找到了一个适配我们场景的拉索式塔架的完美建模。我们找到了一些免费的乡村地貌和树木资产,并使用内置的工具修改了天空和云层覆盖。我们建造了连绵数英里起伏的宾夕法尼亚乡村山丘,费用含税40美元(约合人民币293元)。
当我们基础的世界设计好,并且角色走位确定后,我们使用虚幻引擎的Sequencer面板(本质上就是UE的非编软件)创建了渲染片段,并对片段进行剪辑,得到可以输出为电影文件的剧情画面。但是,跟传统非编软件不同的是,我们仍然可以回到特定镜头画面并更改镜头、机位或走位,而不会影响我们的剪辑,然后可以重新渲染我们的输出文件。这是一种非常棒且成本不高的测试与分享视觉想法的方式。简单来说,previz对于独立电影制作的虚拟制作来说是最棒的一个资产。它几乎不产生任何成本,并能让你将画面可视化,以及为几乎任何事情做计划。
虚幻引擎本身是免费的。你只需从Epic官网下载,并希望你的电脑能跑得动。他们推荐使用有一定处理能力的PC,比如搭载有四核英特尔或AMD处理器,2.5Ghz或更高刷新率,以及至少8Gb的RAM。不过在previz阶段,我们是在一台M1 Macbook Pro上运行虚幻引擎的,得到的效果可接受。对于虚幻引擎5.2版更新,Apple Silicon现可原生支持。(译者注:2023年9月,虚幻引擎更新至5.3版。)
计划(现实生活中)
由于我们从未一起当过导演,于是我们尝试了一些相对传统的真人实拍短片作为概念验证的想法。但那带来了传统方式固有的风险,更别提它拉长了拍摄时间线。另一方面,我们感觉在翠贝卡实验室里我们制作的完全由虚幻引擎生成的段落稍微有点粗糙,没法让我们真正展示与真人演员的合作。
于是,在“虚拟影棚”(volume,这个概括性术语现在主要指的是LED墙本身)前拍摄一部混合式概念验证片似乎更合理。我们想到,我们可以筹集跟拍摄传统短片一样多的钱,但在视觉上发挥最大价值。在这个初始阶段,我们还探索了拍摄无人机采集的实拍原档镜头或2.5D图像(叠加蒙版)来模拟视差的想法。但做数据分析的时候发现,不采用虚拟影棚拍摄似乎并不会让我们省很多钱,因为我们这部片有非常具体的拍摄地点要求。
我们的任务有两重:体现(虚拟制作)这种特定技术的优势,向潜在投资者展示我们可以低成本、安全、快速地在任何条件下拍摄,以及在一个有真人演员和本身具有迷你故事弧的场景中,展示我们的导演功力。
虚拟影棚不同于传统绿幕,它可以让我们显示出视差,因为背景会跟随摄影机在3D环境中变化,模拟人眼的景深感知。我们还喜欢的一点是,LED墙可以省掉片场的大部分灯具,腾出大量场地空间,并且LED墙能自然地包裹在演员周围——这是绿幕做不到的另一点。并且跟实景拍摄不同的是,只要我们想,我们就能在黄金时刻拍一整天,而不只有大家在现实中紧赶慢赶的一小时。
我们从剧本中确定了一个3页的段落,这段当中,我们的主角在暴风雪中登上电信塔,他的伙伴在他下方20英尺(约6米)处,被漫天冰雪模糊了视线——一切都很有视觉表现力和戏剧性。我们的两个角色一同试着移除一个阻碍了天线、由锋利的树枝构成的鸟巢。我们会在日间、夜间和不同的天气条件下(雨天、晴天、雪天)拍摄好几次同个场景。
预算
理论上,虚拟影棚是一种很棒的解决方案,但我们需要尽早在前期制作中找到一支有经验的技术人员与艺术家团队,或者需要一个所谓的“VAD”(virtual art department,虚拟美术部门)。请这些人可不便宜,并且,就跟这种编剧一样,业内缺少这样的人才(虽然越来越多的私人和学术项目正在加速训练专家来填补空缺)。那意味着,需要尽快精确地分配预算,以便理解哪些步骤需要即时现金流。
对于我们的概念验证的初步构想,我们当时的主制片人(孜孜不倦的吉拉娜·洛贝尔-Gilana Lobel)给我们带回来了一笔非常有保障的预算,大约8万美元,供我们进行1周的拍摄(包含新冠疫情防控费用、安全/特技和标准应急金)。在你要把茶水喷出来之前,对于虚拟制作预算,有几个值得讨论的事情。
准备:很早开始我们就清楚,虚拟制作不一定会让最低成本降低很多。结果那是大家的一个误区,尤其是如果谈的是LED墙拍摄,其实墙的租赁和管理费用还是挺高的。但反过来,传统VFX/CGI一定很费时且昂贵。采用虚拟制作,你可以更好地利用时间,并获得更多现场控制。
后来成为我们摄影指导(DP)吉奥夫·乔治(Geoff George)表示认同。“在独立项目中,由于预算原因,我们通常在给定的取景地或摄影棚只有相当短的拍摄时间,”他说,“如果我们在抵达片场前可以预览我们的场景,我们就能真正更高效地过一遍要拍的镜头和设置,比拍摄当天临时确定或到达片场的时候只有一个基础的镜头列表要好得多。虚拟制作不完全就是虚拟影棚拍摄。”
虚拟制作制片人本·贝克(Ben Baker)赞同道:“LED墙只是这种工作流的高端的那一头。虚拟制作真正的作用是为片场带来一套新工具和协作方式,直至近期,这些新东西会要求你在Maya之类的应用里设置一条专门的3D渲染管线,这就需要一些专门的基础设施,而对于独立电影人来说,这种资源是比较不容易获得的。”
虚拟制作领域的人很爱重复的真理是:前期搞定!”你通常看到花在后期制作的许多费用都转移到了前期制作阶段,在前期阶段你要进行可视化预览,技术预览,并创建LED墙所需的之后摄影机内视效(ICVFX)的一切资产。这个过程让你既省了技术勘景的钱,又省了差旅费,因为你可以轻松地将实地扫描起来,之后放进虚幻引擎里。
部门主管随后就可以远程预览布景,并安排摄影机、灯光和置景,并按需获得准确的测量数据。在我们的项目中,库罗什·皮尔纳扎尔(Kourosh Pirnazar)使用摄影测量扫描了我们从谷歌地球提取的宾夕法尼亚一座真实的乡村电信塔。
控制与时间:我们确实也做了一版实际的预算进行对比,那是受到高塔电影《坠落》(Fall,2022年斯科特·曼-Scott Mann导演作品)的启发,那部片是在真的悬崖边缘所搭的布景上拍摄的。
但对于我们的电影,它有更复杂的走位,那种拍法会增加一大堆限制。最终,如果我们预算安排得过来,使用虚拟影棚似乎能为我们提供最大程度的片场创意控制和安全性。
尽管我们需要付出的现金流比传统拍摄更早一些,但它同时意味着,我们可以分块筹资,若由于某种原因我们无法筹集足够的主体拍摄资金,至少我们做完了所有虚拟资产,并把它们存到了我们的硬盘上。
为让大家有个总体了解,在我们拿到真正的制作公司报价之前,对于3天进行载入/测试,2天进行主体拍摄,1天进行收尾,我们最初的粗略预算总表大概是这样的(注意,这不包含摄影棚租赁):
此时,2022年秋,我们的资金约为0(因通货膨胀而调整),但这个初版预算让我们了解我们必须要在什么上筹款。当时摄影棚的租赁费用报价范围是每天3万美元-5万美元(约合人民币22万-37万元),显然,我们根本付不起厂商价格。通常,独立电影人都天然具备讨价还价,协商折扣的能力,指望这些公司有心投资他们所相信的作品。
令人没想到的是,我们做推介的许多有影响力的虚拟制作艺术家都被我们这部片相片级真实的独立剧情片所吸引。对他们来说,以这种程度的预算来解决制作问题并在常规科幻/奇幻领域之外进行创作是一个有趣的挑战。
通过凯西·巴尔特斯(Casey Baltes)(翠贝卡公司游戏与沉浸式副总裁),我们见到了本·贝克,他与詹姆斯·布莱文斯(James Blevins)一道创建了Mesh。本和他的合作伙伴是专门从事虚拟领域的顾问和执行制片人。本读了我们的剧本,对制作前提很感兴趣,并且看到了这个项目作为低预算电影制作案例的价值。本很快就组建了一支由虚拟制作总监颜·黎(Nhan Le)和虚拟美术部门主管库罗什·皮尔纳扎尔组成的团队。
把行业中的这一小块说得像邪教似的听起来过于贬义和刻薄了,但好家伙,这些巫师一样的专业人士对自己的(虚拟制作)宇宙感到无比兴奋,真心实意地渴望将尽量多的人引入这个领域。他们为我们付出的时间和精力是无与伦比的。
我们还向Epic Games申请了一笔直接补贴(他们有一个周期性项目叫做MegaGrants,为任何使用虚幻引擎的行业提供支持)。在我们等待期间,我们从乔纳森任教教电影的罗文大学筹集了一些种子资金(大约5000美元,约合人民币3.7万元),这笔钱让我们敲定了我们的VAD进行准备工作。
本·贝克和我们无所畏惧的制片人詹姆斯·易(James Yi)开始去谈潜在的摄影棚合作方:多伦多的Virtual Production House(其团队以他们的专业能力提供了慷慨的帮助)和长岛市的Carstage(由独立资深视效专家何塞普·怀特-Josep White联合创建)。两家摄影棚都处于虚拟制作前沿,但也都非常看重电影人和故事。最后,我们所做的决定一方面是出于我们缺乏资金,一方面是因为我们还挺走运。通过本在媒体服务器公司disguise和LED面板制造商雷迪奥视觉的人脉,对方慷慨地为我们提供了洛杉矶的disguise VP Accelerator影棚整整一周的使用权。不仅如此,还有阿迪·加尼(Addy Ghani,他的名头可绕了,他是disguise的“VP of VP”,即Vice President of Virtual Production-虚拟制作副总裁)也亲自下场,他对辅助我们完成这个概念验证片起到至关重要的作用。
准备
当我们敲定了摄影棚后,我们的速度加倍了。在虚拟制作中获取真实数据相当重要,而这种技术所谓的无限可能性相当诱人。已知我们的墙有13英尺高(约4米)和30英尺宽(约9米),这让我们得以将我们的布景映射到虚幻引擎中,这么一来,我们可视化预览所做的任何摄影机角度都会保持在“LED墙上”。这些数据还让我们得以考虑演员的身高来决定布景的高或宽。
目前,我们已经将吉奥夫·乔治加入了团队,这位DP是来自底特律的迦勒底裔美国人。吉奥夫直接加入previz制作,并给走位提供了一些新点子。但当我们明确了更多具体的数字和现实之后,我们也非常清楚,是我们贪多嚼不烂了。我们从长片里截取的测试场景有太多有变数的部分,并且送给我们用的摄影棚不能弄任何实体天气元素。我们通过我们的监制筹集了2.5万美元(约合人民币18.3万元)的私人投资,并得到了Stowe Story Labs的财务资助。但我们的申请也被MegaGrant拒绝了,这反而在某种意义上成为发生在我们身上最棒的事情。
随着更多细节到位,我们拍摄一周的预算从8万美元(约合人民币59万元)降至约5万美元(约合人民币37万元)。而我们实际拥有的钱还不到一半,而设备已经在运行了,那迫使我们重新聚焦。因此,我们没有为了保持原拍摄计划而把预算榨干,而是用我们知道基于我们目前对虚拟制作的了解,以及我们所拍摄的实际空间可以实现的镜头,重写了整个新剧本。跟任何对新技术的测试验证一样,这一路上要学的东西很多。
我们把我们的场景变成更像先导片或者不受时间影响的攀爬镜头合集一样的东西,这些镜头自带迷你剧情故事弧。我们把拍摄简化再简化。不要雨天,不要雪天。不要特技。我们甚至还去掉了现场录音和对白,转而选择配旁白:主角的妻子给他留了一条语音(我们之后利用声效库和自制拟音创建了声音混音)。
这确保无论我们在虚拟影棚拍出什么,我们的旁白都可以重写来匹配画面内容,并利用声音来为我们采集的画面打造叙事。当然,对于无法拍摄我们一些更有戏剧性的镜头,我们是感到失望的,不过我们明白,特技和实际天气特效并不是我们想要在这个摄影棚测试和验证的东西。
再次强调,虚拟制作工作流的优势之一在于,当我们重写内容时,我们并不需要推翻我们之前的资产。我们只需要对其进行微调。我们只需要把树冠上有雪的背景“关掉”,并把季节改成我们想要的任意状态,然后只需将人体模型按镜头表的需要在电信塔上下重新放置。
我们大约5万美元(约合人民币37万元)的预算分解情况如下:线上费用约1万美元(约合人民币7.3万元),线下费用约3.5万美元(约合人民币25.6万元),剩下的钱用于应急金、防疫费用和法务费用。预算主要省在移除了那些实体特效,并且锁定了拍摄设备和人员。我们花了5000美元(约合人民币3.7万元)给VAD开始设计,但我们在那之前已经有一些弄好的东西可以展示了。所以,我们重新申请了一次Epic的补贴,这一次提交的计划更具体。我们没有干等对方回复,而是继续推进项目。反正要么碰壁,要么成功。
因为我们的团队分别在洛杉矶、底特律、多伦多、纽约,所以大家会定期进行Zoom会议,共同开发了好几版镜头表迭代才锁定最终版。从导演的视角来看,对于稍有虚幻引擎电影制作工具基础性理解的导演,这个学习过程没有那么艰难。就像库罗什告诉我们的:“虚幻引擎虚拟制作工具是为电影人而创造的,无论是不是独立电影人,一旦电影人有机会学习虚拟制作的能力,并了解他们可以如何升级自己的构想,虚拟制作的运用就会得心应手。”
几个月后,美术指导丽贝卡·布赫宾德(Rebekah Bukhbinder)加入了我们。她的虚拟制作经验(《曼达洛人》《波巴·费特之书》-The Book of Boba Fett)意味着,她能够加入VAD会议,并将实体与虚拟世界链接起来。但她还能理解我们的预算,并且非常能够随机应变,设计出美观、模块化且预算友好型布景。
我们决定要一个三角形的塔顶平台,离地大约4英尺(约1.2米),并且在各侧布置完全相同的一套道具(线缆、天线、接线盒等等)。那么一来,就不用移布景了,因为在小摄影棚不好移,我们可以翻转演员的位置,并在墙上旋转图形来进行镜头覆盖的拍摄。
辅以机械组长艾米·斯奈尔(Amy Snell)的指导和MBS大伙儿的慷慨帮助,我们确定使用ModTruss桁架,它足够坚固,能支撑两个人的重量,并且也是模块化的。而且它看起来也不像演唱会搭建用的那种桁架,我们觉得那种桁架太容易辨认了。其余则是标准铝管结合我们从处理航空垃圾的洛杉矶专业道具商店获取的布景。这套布景的整体大小已经定好了,并且在previz中测试过——这也是虚拟制作的另一个好处。
为了选角,我们联系到了本地的攀岩健身房,比如圣克拉里塔的Top Out Climbing。我们找到了一些优秀人选,但最终还是通过Backstage定了我们的两位演员沙马克·珀塞尔(Sharmaarke Purcell)和劳拉·贝洛莫(Laura Bellomo)。虽然他俩都没有攀岩经验,甚至沙马克还表示有一点恐高,但我们一眼就觉得他们跟角色契合。我们的技术预览过程妙在,我们真正可以给演员展示我们用虚幻引擎MetaHuman动态的人体模型渲染出的视频。电信塔平台离地并不高,但演员可以看到远处的地平线,并实时对环境作出反应。演员后来告诉我们,虚拟影棚给予了他们准备拍摄和熟悉拍摄地的感悟空间。
我们的大部分设备,包括基本上算是免费拿到的Sony VENICE摄影机,都来自给我们极大支持的BECiNE团队。对于镜头,吉奥夫·乔治推荐Cooke的Anamorphic/i FF智能镜头,因为“(变形镜头的)散景和镜头像差增加了一种光泽,相较于更锐利的球面镜头,可以更好地融合前景与背景。”为了辅助这个想法,我们还使用了手持棱镜以进一步增加那种在令人眩晕的高度上摸不清方向的感觉。
对于宽高比,我们定在2.39:1,这样彰显了画面的宽度,同时不会暴露我们相对较矮的墙高(13英尺,约4米)。那并不是一种牺牲。我们一直在讨论拍宽幅画面,这样的话,借鉴了幽闭空间几何感的家的场景才能跟电信塔所看到的广阔景象形成反差。
项目一直在推进,大约在开拍的两周前,我们得知我们这个《HIGH》验证片会收到来自虚幻引擎3万美元(约合人民币21.8万元)的MegaGrants补贴支持。但是,款项到位要花几个月时间。我们的制片人迅速搞定了过渡资金让我们度过难关,并且最终,监制汉娜·韦耶挺身而出提供了这笔钱。
到我们填好那个坑的时候,我们得知Sony VENICE在这个项目用不了。它需要一个团队前来对LED墙校准摄影机和镜头,而我们的校准日期/时间不能被优先安排,因为我们的摄影设备包是获赠使用的。最终,我们用的是disguise已经校准好的内部摄影机Red V-Raptor 8K VV,我们搭配了50mm、75mm和100mm的Cooke i FF Anamorphics(1.8x挤压)镜头。
拍摄
虚拟制作最妙的地方在于,进行了这么多准备工作,现场的问题就少了很多。到我们载入资产时,我们清楚地知道摄影机放哪,离布景的高度和距离是多少,把电信塔本身布置在哪里,我们需要更多或更少的额外布光。因为LED墙提供了环境和大部分布光,我们基本上只需要依靠几盏Skypanel灯和一些灯管,还有一盏现场的航空标信灯就能打出更近距离的情绪布光。LED墙发出的是非常广阔的柔光,所以吉奥夫和我们的灯光师杰里米·格雷厄姆(Jeremy Graham)主要处理光的塑造、反射和切割。我们还过曝了2/3档来保护阴影,并在调色中把一切调暗。我们提前已经知道,计划任何日光硬光都会拖慢我们的时间,并浪费我们的筹备火力,于是我们选择了柔光的场景。那意味着,我们的布光设置和重置都极快。那并不是说虚拟影棚无法实现硬光。只不过对于一个只有两天的低预算拍摄来说,那并不是个好主意,因为我们试着要在两个不同布景内拍24个镜头。
棚内的工作总是更受控的,但我们这次第一天感到前所未有的自信和能量。片场有一个“决策吧台”,其中来自disguise的卡洛斯·佩雷斯(Carlos Perez)加入了我们的VAD团队。并且,因为我们是在disguise的VP Accelerator影棚拍摄,我们可以利用他们的工作流专业知识,那对于校准镜头、屏幕和现场布光等级和我们预先制定的色彩配置来说是关键(现场调色由传奇DIT兼技术专家戴恩·布雷姆-Dane Brehm操作)。
随着我们完成我们首个镜头的最后一个风格,蒂莎在自己的“HIGH运动”Facebook页上收到了攀塔工老手麦克·弗伦茨(Mike Flenz)的信息。“我们所有攀塔人都记得我们初次站在1000英尺(约305米)塔基座时的感觉。(……)随着我们站在塔里向上看,顶层仿佛在千里之外。(……)我们踏出了阶梯最下端的第一步,而前方还有一千阶。但我们最终靠着一步一步的攀登到达了顶端。”
蒂莎把这条信息读给詹姆斯听,詹姆斯则建议我们把这条信息分享给全体摄制组人员。那是个幸福的瞬间,同时提醒大家记得在片场一片热闹的背后的故事。当她读完麦克的话后,有的剧组人员眼中含泪:“你们刚刚迈出了你们踏上阶梯的第一步,我等不及想看你们立于顶端的样子了。”
LED墙上投出图像,演员们穿好了向技术顾问比尔·巴特勒(Bill Butler)借来的护具。比尔·巴特勒是阿肯色州的一名退休攀塔工,他是我们在攀塔工群体里中最大的支持者。我们快速完成着我们的镜头表。我们在准备阶段看到并测试过的环境呈现效果正如预期,我们努力遵守着在片场不要大改的原则。我们会在各处做一些小更改:移动一座背景电信塔,更改城市灯光闪烁的速度,或给画面特定部分的夜景加多一点云或星星。
所有这些更改都可以相对实时地进行。我们有几个设置是按顺序拍摄的,捕捉忙碌的攀爬画面(手、靴子、护具),并且我们可以在一个个场景之间从白天切换到夜晚切换到黄昏,只需开关几个设置即可(可能“决策吧台”的人觉得没那么简单)。在我们的第一个拍摄日,我们成功搭建了塔顶,并完成了我们安排的两种布光条件下的12个镜头:5个夜间镜头,7个黄金时刻镜头。这个拍摄日提前了几分钟结束。
第二天则是我们塔腿的布景分解和组装。这比第一天的搭建简单些,因为布景更小,需要的置景更少。我们日程安排有12个镜头,这一次是在3个不同布光情景下(阴天、黄昏和夜间)。拍了几小时后,我们遇到了一个计算机故障(某个纹理有点问题,无法投出去,上墙会变透明),导致我们停拍了差不多两小时。有人警告过我们,投放任何大数据的项目会导致系统崩溃,所以我们为此预留了一些时间以防万一。但这是我们唯一一次真正的崩溃故障,在这段时间里,我们在跟演员彩排。片场情绪还挺平静的。我们所安排的拍摄日程还把所有“彩蛋”镜头放到了一天的最后拍摄,等系统恢复时,我们又快速回归正轨。
我们的演员对四周能看到的虚拟世界印象深刻,对他们十分有帮助。你能从他们的眼神中看出来。我们的摄影机团队也受益了,尤其是掌机拍摄的时候。我们可以看到背景视差的变化,那使得动作编排的呈现更自然和有临场感。
我们成功度过了第二个拍摄日,虽然砍了一个镜头,但在车尾灯前又补了一个镜头,那个镜头涉及一些即兴设计的实体布景道具(画面外由我们制片人举起的几根树干)。我们使用蓝幕拍了那个镜头和进行跟踪,而且,因为我们已经在虚幻引擎里建好了我们的虚拟世界,所以之后把那个镜头融进去只是小菜一碟。
两天。总共拍了57条。12个镜头。两次布景搭建。一个VFX镜头。
拍完第二天我们立刻飞回家,带着的移动硬盘里装着我们的代理文件。戴恩·布雷姆在片场已经做过一版调色,并且除了一个镜头,我们不需要等待任何视效处理,因为所有都是机内直拍。当我们抵达南费城时,我们已经有一份顺片了。
我们对素材很满意,并且最终可以自信地说,我们实现了我们设定的目标:以合理的预算,展示电信塔场景安全、可重复的拍摄方式,同时尽量多地保有创意性控制。
虚拟制作,尤其是LED影棚拍摄,并非适用于一切项目。但任何人都可以将它利用起来。在我们这个项目中,我们现在自信地认为,它是在视觉上传达出“高”的正确工具,我们的攀塔工人们在说到这个词的时候,带着一丝玩笑似的矛盾情绪。
但虚拟制作并不是魔法棒。在我们这次体验之后,我们估计它不一定会为你省钱。但是,它会重新分配你的时间使用,使其更聚焦、更高产。
我们现在将虚拟制作视作一套新的工具:其中一些是适用的,一些则不然。对它的运用保持审慎而明智的态度才能最终决定它是否适合你的影片。否则,虚拟制作和LED虚拟影棚只会变成视效世界的“自动修音器”被滥用和被忽视。就连T-Pain这样的歌手都知道要写出一首好歌,你还是要会唱阿卡贝拉。
经验教训
对于考虑使用虚拟制作工作流的电影人,我们觉得有几个基本规则可能会有所帮助:
- 思考你的这个项目具体为什么会从LED影棚获益,而采用摄影机跟踪、实拍原档镜头或绿幕为什么不行,并在你吸引潜在合作伙伴时将其作为你的信念。
- 花钱尽早找到你能请到的最好的VAD。
- 如果一开始你不知道自己的摄影棚规格,就以真实存在的摄影棚规格作为定位参考。那些规格限制会让你有范围概念。
- 如果你要拍摄景深很深的背景元素,而靠近摄影机或演员却几乎没有虚幻引擎生成内容,那你可能要考虑用传统蒙版/实拍原档上LED墙。搭建看起来远在天边的3D元素会让你的系统卡顿,而且效果看起来会很平,因为那在视差上并没有太大好处。
- 如果可以,避免硬光情景。善用LED墙的优势,或了解其局限性,并发挥创意利用它们。
- 大部分性价比高的面板分辨率都不够高,不足以近距离拍摄,或景深不足。你计划的背景镜头应该始终稍微柔化,或者在可以的情况下,离远一点拍摄。
- 在片场不要做太多环境更改。那会拖慢进度。即便你很想现场做更改,但请记住,不如:
- 前期搞定
- 前期搞定
- 前期搞定
出处:Jonathan Mason和Tisha Robinson-Daly | Filmmaker Magazine
翻译:LorianneW | 盖雅翻译小组