虚拟美术部门专业谈

行业观察

Halon为《木偶奇遇记》做的可视化预览

虚拟美术部门,简称VAD(Virtual Art Department),由一队美术家和工程师组成,他们“施展魔法”(并使用游戏引擎技术)为虚拟制作创造环境、人物、道具等等。

首先,我们采访了Halon Entertainment公司虚拟美术部门的主管杰西·马利(Jess Marley)和项目经理梅瑞狄斯·布拉斯·斯洛斯(Meredith Brace Sloss),旨在了解他们的VAD,他们使用什么技术为他们的资产创造提供动力,以及节约成本的机会。该团队最近参与了《疾速追杀4》(John Wick: Chapter 4)和罗伯特·泽米吉斯的《木偶奇遇记》(Pinocchio‎)的制作,且正致力于将虚拟制作用于教育。

随后,我们还会与Meptik公司的创意运营总监乔舒亚·伊森,业务开发经理安德鲁·阿玛托和市场营销经理凯蒂·皮兹卡坐在一起,了解了他们VAD中的各种职位,以及他们正在开发的资产目录——旨在帮助小型预算项目使用这种技术。除了电影和电视,Meptik还擅长通过虚拟制作进行现场直播和体验活动的制作。

Halon Entertainment

能和我们聊聊VAD在工作流中的职责吗?前期制作过程中,VAD通常会多早参与进来?

杰西·马利

VAD在项目需要其加入时加入这个过程。从设计到规划/编排,实施和效果,几乎都有可能参与进来。尽早加入这部分是最佳选择,但我们很灵活,而且几乎在制作的每一个阶段都被试过加入进来。我们试过从前期制作加入以帮助可视化整个故事,试过从拍摄中途加入以解决问题和做编排,也试过在更后面的环节修复拍摄结果或协助补拍影片。所以我的答案是任何时段都有可能,这取决于项目(具体情况)。

这个过程本身之中,有着许多不同的区域和领域需要我们加以协助。其中之一就是勘景和可视化空间。客户可能会从建筑或美术部门先拿到草图模型之类的东西,有时候甚至会提供随意涂鸦或画在餐巾纸上的草图。我们需要看看它会是什么样,转换它,用任何必要手段把它导入引擎,然后让决策者看到和感受到虚拟空间。

其他时候,我们会在分镜完成后加入项目。如果是这种情况,我们加入后会以竞标的方式给出什么是项目会需要的东西,以及我们建立环境、车辆、人物和道具的成本是多少。

一旦涉及到内容的构建,VAD会和制作方紧密合作,以理解目标内容的风格和设计。创建虚拟环境、布光和情绪,并与动画部门合作开发设置,以更好地为所有参与项目的创意人员可视化故事。我们非常喜欢与制作方一起工作,(而我们是)一种创意人员的延伸,旨在涉及虚拟制作时协助推动创作过程和选择。所以简而言之,越早加入越好。

这个团队中都有什么人?和我们介绍一下VAD中的各种职位吧。

有一位总监负责监督所有事情,确保每个人都各司其职;有一位环境艺术家,负责搭建你要拍摄的主要布景区域;还有一个布光师,负责捕捉一天中的不同时刻(的光线),或者确定布光和资产。还有几位资产艺术家和可能有的一位置景师,协助完善项目可能会拍摄的相关区域或地方。

等开始(虚拟)影棚方面的工作,我们会确保LED墙经过优化——我们会找来一位精通引擎的技术艺术家。其工作是了解我们在哪里可以减少一些引擎正在使用的资源,并提升我们的帧率,这样我们工作交接到影棚的过程就会很简单。等一切交付到了影棚,这位艺术家会完成剩下的支持过程。此外,你还可能还需要一位经理和一位效果艺术家,但以上描述的是组成一个VAD的一般成员情况。

梅瑞狄斯·布拉斯·斯洛斯

我们的团队是这样建立的:我们有制片主任负责监督所有正在进行的工作。根据项目的规模和范围,我们还会有一位项目经理和/或协调员。

你之前提到Halon Entertainment公司使用虚幻引擎。请和我们详细介绍一下这个,以及你使用的任何其他技术。

杰西·马利

我们是虚幻引擎的早期使用者。很早就与其集成使我们在它变得更具影响力、更受欢迎时已经能使用得得心应手了。

从可视化预览到成片(《堡垒之夜》-Fortnite),我们一直用它做所有内容——我们有个团队专门负责制作每两到三个月就会发布一次的《堡垒之夜》预告片。这使我们处于与Epic Games(虚幻引擎的开发者)合作的最前沿,并了解接下来会有什么发展。这让我们在制作游戏的电影级效果以及为广告和电视将更好的可视化预览导入成片方面做足准备,因为这座“桥梁”正在慢慢地缩小这段(游戏和影视间的)差距——两者是齐头并进的。

梅瑞狄斯,你通常和摄影测量小组密切合作。能为我们详细介绍一下摄影测量的过程吗?这有让你实现任何酷炫的效果吗?

梅瑞狄斯·布拉斯·斯洛斯

是的。这就是我们希望能在电影电视之外的领域使用我们技能的部门,尤其是在教育和博物馆领域。

我们已经开始考虑我们能为博物馆做些什么。他们往往把收集到的展品放在仓库里,或者将其合法地运回它们所属的国家。馆内会有巡展或临时展览来来去去。那么,有没有一种方法可以让我们为未来捕捉到这些展品呢?有没有一种方法可以让我们拍下过去的展品,给它们注入新的生命,再以一种虚拟方式体验它们?我们已为此做了很多洽谈。

2018年,一些摄影测量小组成员去了犹他州的纪念碑谷。他们与纳瓦霍圣地的长老合作,拍摄那些不对公众开放的地区。任何时候我们有机会进入这些地方,我们都需要确保我们离开时那里比我们刚进入时状态更好。他们在纪念碑谷拍摄了几座不同的丘陵,而且我们已能把它们放在虚拟影棚中。我们已能使用这些素材进行许多不同的测试和演示,包括拉斯维加斯的威尼斯人酒店球体馆。

我们并不是在主张电影或电视不采取实地拍摄。我们已和电影委员会谈过,告诉他们我们不打算用虚拟制作取代当地的摄制组:我们反而希望为他们增加优势。纪念碑谷的某些地区神圣而精致,所以我们并不想带着100人的剧组人员、餐饮人员和所有一切设备工具跑去那里。如果有某场精心编排好的打斗戏不能在环境脆弱的地方拍摄,我们就可以改为在虚拟影棚里拍摄。

我们也可以把拍摄的内容模块化。我们的团队可以去到我们位于圣莫尼卡的办公地后面,拍下那里的建筑,然后将它们像玩具屋或乐高玩具箱那样重新组装起来,并根据他们扫描的这些资产创建了一条虚构街道。选择无限。

从VAD的角度来看,你认为虚拟制作可以帮助节省成本吗?如果是这样,这方面的钱是怎么省下来的?

杰西·马利

没错,它可以帮助节省制作成本。但它确实需要匹配正确的项目类型。我们把《曼达洛人》(Mandalorian)当成一个好例子的原因之一是因为剧中有很多反光的资产和部件,比如主角的头盔,而虚拟制作在针对反光和减少传统抠像需要方面很有利。如果事先做了计划,你就减少了在后期进行任何/大量修复工作的需要。这最终会降低你的成本,整体节省你的开支,但这也意味着你需要尽早做出各种决定。

另外,正如梅瑞狄斯所说,本来一整个团队要去一个遥远的目的地……现在就可以节省很多差旅费用了。这并不是说虚拟制作总能节省制作成本。有时候人们会试图做些非常复杂的操作,所以这可能就不是正确的拍摄选择了。不过是的,如果运用得当,可以节省大量成本。

梅瑞狄斯·布拉斯·斯洛斯

此外,在项目初期做好规划确实能节省成本。如果我们能够加入进去,并了解项目内容和什么是项目所必需的,我们就会随着项目进展提供咨询服务。如果最后项目确实找了我们,我们就得弄清楚如何把一切组织到一起,这就变成了一个挑战。

杰西·马利

最后,当涉及拍摄那些通常会在后期完成的镜头时,我们会把最难的镜头变成中等难度,而把中等难度的镜头变得简单,而简单镜头则几乎可以完全是在虚拟影棚里成型。我的意思是,如果你在片场跟踪摄影机,那你等于也有了可以交给后期的一整个段落。你也有所有的跟踪摄影机数据,所以就不再需要跟踪拍摄和做额外的工作了。你基本已经得到了所有的信息来完成这部分拍摄。因此,我认为降低成本的方法很多。

你最近参与了一些大型院线电影的发行,比如《碟中谍7:致命清算(上)》(Mission Impossible: Dead Reckoning)和《疾速追杀4》。可以深入讲讲你最近的某个项目,让我了解一下你的方法吗。

杰西·马利

《疾速追杀4》是一部有趣的电影,我们也做了些有趣的事情。我们的可视化预览部门计划在凯旋门拍摄撞车场景。获得批准后,他们将动画效果移植到一台液压钻机上,来准确模仿出拍摄时车辆会发生什么情况,靠这些动画来获得所有需要的反光效果、运动和布光,以帮助加快后期制作流程。

《疾速追杀4》

关于虚拟制作的一个很酷的点是,你能够将可视化预览应用到工作流后面环节才拍摄的东西上。这只是我们在后期做的事情之一。他们知道他们想要拍这个镜头,但他们没有完全计划好,但我们能够帮助他们建立实际的环境,正确地布光,搞定他们想用的车,然后在他们去虚拟影棚用LED墙拍摄时帮他们把这些都移交过去。

我们还为迪士尼制作了罗伯特·泽米吉斯的《木偶奇遇记》。我们从项目一开始就加入了,一直做到影片完成后期。作为团队,这可能是个为期2.5年的项目。我们用了美术部门的一个真实模型,还监管了所有资产,包括任何可以移动的东西或道具。最后,我们被叫来做了几个环境。所有这些都是用虚拟摄影机拍摄的,也就是说他们把一个动作捕捉影棚搬到了加州卡彭特里亚。

当时正值疫情高峰期。我们建了一个动作捕捉影棚,用的是传感器和远程控制iPad/摄影机设置,这让泽米吉斯成为“摄影机”。缩放功能使他能够将他的比例变为吉明尼蟋蟀大小,匹诺曹大小或杰佩托大小——凡是拍摄需要的都能实现。他可以完全在虚拟环境中拍摄各种不同类型的镜头:从鲸鱼莫斯托嘴巴内部到杰佩托的工作坊内景,从城镇广场到非常繁忙的快乐岛,等等。

对《木偶奇遇记》来说,使用虚拟制作的最大好处之一就是可以编排走位和规划空间。从蟋蟀到男孩,从男孩到男人,再从男人到鲸鱼。比例的变化很显著频繁。

尽管我们的部门创造了令人惊叹的环境,但我们首先需要考虑的是效率。做优化,让一切准备好面对拍摄,并确保一切正常运作是我们的首要任务。《木偶奇遇记》也处于刚开始居家办公的阶段,疫情初期,是一次有趣的经历。我们实现了和每个人开远程会议,这也开启了现在已被视为“常规”或“当前”的一种状态。

Meptik

和我们聊聊VAD在工作流中的角色吧?VAD通常会在多早的时候参与到前期制作阶段里来?

约书亚·伊森

越早越好。它肯定在不同项目中会有所不同,但是我见过的最成功的项目是那些美术部门和虚拟美术部门从一开始就合作的项目。聘用VAD的最理想时间是在美术指导和/或VFX总监开工后不久,同时或在摄影指导加入之前。如果做不到这么早,那就尽早加入。通常,虚拟美术部门会从传统美术部门那里接受指令,以确保他们在背景中的创作与整体构想相匹配。

哪些人是典型的VAD的一分子?向我们介绍一下这些不同的职位吧。

安德鲁·阿马托

这取决于项目和规模。我已经为一些3A级项目编制过预算,当时我们有个大约20人的团队。其中包括四到五个领导角色:你的VAD艺术总监,VAD总监,VAD制片人,VAD经理,VAD协调员,以及一个VAD领头人。在3A级项目的情况下,取决于你要建造多少环境,你会有三到五位高级和六位非高级环境艺术家。如果你要以3D或LiDAR扫描融合道具或某些地点,你会需要做清理,于是你就得有多面手和摄影测量清理艺术家。你也始终该有几位技术艺术家和管线工程师。

在扩展到更大的项目时,你需要跨越的桥梁之一是拥有能够交付成片/摄影机内视效(ICVFX)的管线。你可以拥有一屋子令人惊叹的虚幻艺术家,但是如果没有一套管线、工程师和工具来促进实时工作流,你很可能会遇到问题。如果你在多个地点都有创意人员,那你就必然需要了解云计算和数据存储的人员。这需要逐项目进行安排。所以你肯定需要一整个技术团队。而这是我们Meptik团队的优势之一,我们从一开始就安排虚拟艺术家和工程师一起工作。如果你正在进行虚拟勘景,你会需要一个真正擅长与客户和电影制作者沟通的资深艺术家。除此之外,还有临时角色——你还会需要一位非常棒的灯光技术师。

约书亚·伊森

在小型制作项目方面,我们做过只有三个设计师和一个虚拟制作总监的项目,这位总监还兼任管线工程师。整个团队人数和角色取决于该项目是持续数周的电影拍摄还是一部一天内拍完的小广告。虚拟制作具有很强的灵活性和规模可调性,这使得它可以用于许多不同类型的项目和预算。

从VAD的角度来看,你觉得虚拟制作可以如何帮助节省成本?

视情况而定。我们和一些公司合作过,他们在这方面做得非常明智。比方说,如果我们需要在同一天出现在三个不同的拍摄地点,那么在现场实地拍摄可能就不太现实了。省钱的方法有很多种,但是这需要更完全的理解和更高的知识水平,而这些公司可能并没有使用虚拟制作的履历。关键在于吸收知识并谦逊地提出问题,然后还要考虑:“虚拟制作是适合我的项目的正确工具吗?”有时答案是肯定的,有时答案则是否定的。

安德鲁·阿马托

任何参与虚拟制作的工作室都有责任确定哪些环境、哪些世界、哪些镜头和段落适合虚拟制作。如果你打算用虚拟制作的方式拍摄那些本应该采用传统VFX工作流的场景,那你可能会浪费你的钱。

图源:托马斯·瑞特(Thomas Rhett)

在许多情况下,混合式的工作流都很能节约成本。制片人必须考虑到,这既是一个很好的创意决定,又在预算上有意义。实际上并没有那种一比一的节省方式,并不是说有一美元投入VAD,就会从美术或同等部门节省一美元。

真正能看到如何省钱的方式是去看一下那些预算超支的VFX吃重的电影。在许多情况下,这种电影的后期制作预算会超支10%至100%——取决于片厂有多大,以及他们的经济实力有多强。他们会后续多花一年时间靠后期修复很多问题,并有30%以上的视效过剩。

VAD项目往往在后期没有这些过剩,因为镜头得在前期制作期间就进行更好的规划。所以最佳的对比思考方法是——从历史上看,传统VFX工作流的过剩是多少,然后再从历史上看,在准备阶段的前15周VAD的超额是多少。

如何将虚拟制作技术用于小成本或独立制作?

约书亚·伊森

我们一直在Meptik做的工作之一是创建一个VAD目录。它包括我们常被要求用到的更通用的虚拟场景。比如西北部森林、热带海滩,或者欧洲山谷。都是些基本的地理位置,而我们可以将其作为出发点,调取它们或在它们的基础上建立更多东西。我们会维护这个库,这样当较小型的项目来找我们时,我们就可以从目录中提取并进行修改。总体上,我们节省了通常完成一个项目所需的大约30%的时间。

你怎么看待虚拟制作在娱乐行业之外的应用,比如教育或不同的邻近市场?

凯蒂·皮耶兹卡(Katie Pietzka)

我们已经在萨凡纳艺术设计学院(SCAD)安装了两个影棚的虚拟制作工作流。学院现在提供一系列专业课程,为学生提供虚拟制作技术的实用见解,也教育新一代电影制作者、动画师和游戏设计师如何使用这项技术。看到他们开发自己的课程计划是非常令人兴奋的,我们看到越来越多的大学将虚拟制作工作流应用到他们的课程中。

另一个典型用例是公司应用。总部位于波士顿的软件公司PTC在他们的办公室里布置了一个xR影棚,带有一个双向机械基座,使他们能够从xR影棚内与客户进行实时通信。我们为他们创建了复制他们客户环境的虚拟环境,为PTC提供了在客户自己的环境中展示他们的软件应用程序的机会。当他们与客户交谈时,他们可以得到反馈,并根据他们所讨论的内容即时更改这些环境。

Meptik使用哪些技术和工具来创作内容?

约书亚·伊森

先是摄影机……我们始终需要一套摄影机跟踪解决方案。这方面有很多选项可供选择,例如Stype、OptiTrack和Mo-Sys。Meptik并不拘泥于特定方案,我们会根据项目的需要使用所有这些方案。

从这一步往后,是LED墙本身。有些项目会要求指定用某个特定种类的LED墙。特别针对虚拟制作,你会希望LED有更宽的色域,这样它就可以更准确地重现物理世界产生的色彩了。

游戏《空手道格斗》(Karate Combat,暂译)

接着,我们会在游戏引擎软件中工作。针对软件,我们也是和各家都兼容的。我们用虚幻引擎干活,偏好在一个叫Notch的程序中工作,这个程序更常用于体验设计。由于更偏向于一款动态图形工具和交互式VFX工具,它可以用于更风格化的项目和MV类型的项目。我们也和Unity、Twinmotion,以及最近的Snap AR Lens Studio合作。但在虚拟制作方面,虚幻引擎仍然是我们最常用的软件。

对于媒体服务器,我们偏好使用Disguise,不仅因为我们是该公司的一部分,而且因为Disguise已经设计了一套工作流,可自动校准摄影机镜头和摄影机至虚幻引擎,而不必再手动操作。甚至在我们成为Disguise生态的一部分之前,我们就在用他们的工作流了,因为那是最简单直接的工作方式。

你还有什么想说的,或者还有什么让你感到兴奋的吗?
凯蒂·皮耶兹卡

我期待未来能看到虚拟制作接管影视,以及其他行业,比如企业宣传、教育,甚至是现场娱乐活动。我也很期待未来能看到除了拍摄制作这些内容之外还会发生什么,以及期待看到利用其他虚拟资产,如增强和虚拟现实元素,将观众和粉丝体验带到屏幕之外。这项技术有许多尚未开发的机会,而我们现在只发掘了冰山一角。

虚拟制作已经推动了图像质量向实时渲染相片级真实提升。我很高兴看到这些渲染方面的进步在体验式和现场娱乐活动产业中得到了更多的应用。目前,我们在做的项目设置类似虚拟制作LED影棚,但有一群现场观众,而不是跟踪摄影机。我们正在建造巨大的LED墙,让人们可以走到墙边,在类似博物馆的体验中与虚拟环境进行互动。这项技术可以应用于非常多不同的垂直领域,真的很酷,而我们也很兴奋地期待着这个行业会如何继续增长,以及技术和艺术会如何发展。

约书亚·伊森
安德鲁·阿马托

我很期待人工智能的发展。虽然我对此仍持保留意见,但虚拟制作和人工智能协同工作时,会在动作捕捉和生成设计方面有非常棒的应用。这是一种非常强大的工具,还需要大量的探索,来确保我们是以一种负责任的态度在用它开展工作。

出处:Alyssa Heater | postPerspective

编译:Charlie | 盖雅翻译小组

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