看Union VFX如何帮助打造艾玛·斯通(Emma Stone)主演电影中的超现实世界。
欧格斯·兰斯莫斯(Yorgos Lanthimos)执导的电影《可怜的东西》(Poor Things)讲述主角贝拉(艾玛·斯通饰)在被科学家戈德温·巴克斯特博士(威廉·达福-Willem Dafoe饰)复活后,在自己的成人躯体中以一个孩童的视角探索生活。影片中有许多不同寻常的时刻发生。
为《可怜的东西》所打造的超现实世界是无与伦比的。从巴克斯特博士实验制造的弗兰肯斯坦风格的动物(其中包括一只半鹅半法斗犬和一只半鸭子半羊)到天真的贝拉和温文尔雅的邓肯·韦德伯恩(马克·鲁弗洛-Mark Ruffalo饰演)乘船前往的奇特目的地,包括童话版本的亚历山大港和里斯本,不胜枚举。
影片的独特风格和构图的实现有赖于几种视效技术的辅助,包括巨大的LED墙、微缩模型、数字绘景、大量CG工作和数字构图。
西蒙·休斯 | Union VFX 视效总监
负责人是Union VFX的视效总监西蒙·休斯(Simon Hughes)以及视效制片人塔卢拉赫·贝克(Tallulah Baker)。Union的蒂姆·贝特(Tim Barter)在布达佩斯担任现场总监,Union的德恩·库洪(Dean Koonjul)担任影片后期制作的数字效果总监(DFX supervisor)。
休斯在这里跟befores & afters分享了制作《可怜的东西》及其视效工作的故事。下文我们将介绍微缩模型、LED墙投影、环境以及那些……疯狂的宠物。
b&a:有关影片视效工作的超现实特点,你和导演进行的第一次谈话聊了什么?
西蒙·休斯:(导演)欧格斯是一名摄影师,也是一名电影制作者,所以对电影制作过程的关注并不奇怪。我们最初的会议是非常具有探索性的——我们质疑所有可能的不同方法。他参考了许多时代片的制作技巧,如手绘背景幕和微缩模型。他想要所有的环境都有一种“手绘”的质感,不管这些环境是如何创建出来的。
欧格斯对于使用微缩模型非常兴奋,因此我们的很多对话都是围绕着如何将这些更加传统的电影制作技巧与我们的视效方法结合起来展开,从而做出能够与摄影机内捕捉的所有实拍素材完美融合、同时又保持微缩模型比例不变的照片级真实元素。
我们观看了许多用到了微缩模型的电影,尤其是那些涉及水的电影,包括1953年的《铁达尼邮轮沉浸记》(Titanic),并在片中“找茬”,哪些事物“感觉”像是微缩模型,以及要确保我们的融合方法行得通需要注意什么问题。
我们很早就见到了美术指导肖娜·希斯(Shona Heath)和詹姆斯·普莱斯(James Price),我们合作紧密,解决问题。肖娜有时尚和布景背景以及极强的超现实审美。詹姆斯从胶片时代一路走来,我们几个人组成了一支有趣、有创造力的团队。
b&a:关于这部电影,有一件事我很早就听说过,即LED墙的独特使用。你能给我讲讲这个以及和视效的跨界吗?
西蒙·休斯:我们创建了天空和海洋背景供片场使用,主要是用于影片中发生的各种旅行——我们去到了《可怜的东西》版本的巴黎、里斯本、亚历山大港和伦敦。我们想出了一系列时长50秒的不同版本的海洋——波涛汹涌的海面、平静的海面和用于一天中不同时间的海洋等,这些都可以投影到LED屏上。我们还创建了11个不同版本的天空,这些天空随后都用相同的运动进行设置,这样它们就能正确地呈现。
这些是24K渲染,投影至位于布达佩斯的Origo影棚中的11个巨大的(70米×90米)包围式的LED屏。光是将素材渲染、设置和交付,让所有人都能使用,这就已经是个挑战了,因为24K属于相当高的分辨率。
从创意的角度来说,他们想要天空有一种古怪的水下的感觉融入超现实世界中。欧格斯想要探索一种超现实的质感和让天空有种超现实感的不同方式。之前我曾在鱼缸中拍摄滴露产品的慢动作镜头,我们将产品挤出,观察液体的移动方式。我们将这些镜头以慢帧率形式展示给欧格斯看,而他也非常喜欢这个点子。
我特别喜欢这种液体的运动方式,感觉像云朵一样,但这里有点奇怪的地方,让它有种微缩模型的感觉。我们调查了一下使用类似技巧的艺术家们,发现有很多艺术家都在探索这个方法。
制作团队还做了一番调查,发现有位名叫克里斯·帕克斯(Chris Parks)的艺术家曾做过一系列奇怪的液体实验,这些实验居然是可以购买的!他们和这位艺术家直接进行沟通,我们一起想出了一个方法,可以以低分辨率将我们的天空用他的成果进行实验。我们将天空投在真实的天空背后,将它们置于更深的背景之中。在我们找到最佳方式后,我们就能再去购买分辨率更高的实验,再将它们结合起来。
b&a: 一个最为超现实的环境似乎是当男女主在亚历山大港,抵达的那座怪石岭峋的岛。
西蒙·休斯:这是一个真正的微缩模型与真实尺寸的布景和CG环境的融合。一开始,贝拉低头看了一眼贫民窟,然后跑下楼梯。随后,我们对这个岛拍摄了一个长的拉镜头展示。这两个关键镜头都包含微缩模型造景:包括贝拉身处的建筑内以及她和邓肯坐的台阶。还有一个布景是专门为那几级台阶搭建的。将两种世界融合——真实世界的规模和微缩模型的规模——遇到了技术挑战。我们用了一些二次投影,将演员从特定点位提取出来,将他们二次合成至LIDAR扫描版的模型布景中,这样我们就能控制运镜。
虽然我们非常喜欢模型,但有些时候你还是希望能赋予它们更多内容。它们在某些地方缺乏清晰细节,我们给那些地方添加了一些数字替身以及棕榈树、绿植和在背景中运行的缆车系统。
所以,一开始它只是一个微缩模型,但我们会扫描这个模型,将它导入CG,对其进行处理,加上所有这些额外的层,然后将它们融合在一起。
b&a:但我认为,应该是因为先有了模型,才能让风格和感觉都保持是有形的、且能维持那种美感,尽管你后来加上了大量数字处理。
西蒙·休斯:是的,它保持了微缩模型的质感,给你提供良好的工作基础。在这些镜头中还有很多与水有关的视效,所以我们制作了CG海洋。这里遇到的挑战在于确定正确的海浪高度及其相互作用,使其感觉仍像微缩模型。这个问题我们来回修改了几次。
b&a:我想问你,船在海上航行这种镜头也包含超现实的天空和看起来很有意思的海面。你是如何处理这些镜头的?
西蒙·休斯:这些船都是微缩模型。我们扫描了模型,对摄影机运动进行三维跟踪(matchmove),再通过我们的海洋模拟呈现那种运动。对于抵达亚历山大港的其中一个镜头,我们最终几乎完全采用了CG版本。我们拍摄的船抵达的实拍原档同时跟踪和平摇,这样一旦当我们开始加入海洋和其他元素后感觉就像在船在航行。我们想要营造一种船抵达港口的感觉,所以我们将其加入CG,做出一种船微妙转向的感觉,做出一个船尾留下的航迹,赋予船只一个明显的指向亚历山大港的航向。
b&a:另一个微缩模型我想应该是伦敦塔桥?
西蒙·休斯:是的,这个场景我们非常近距离地拍摄微缩模型,能看到很多细节。片中也有拍到真实的布景造景。在将其与实拍原档中的布光结合时我们也遇到了挑战。有些景深也需要进行调整。从故事的角度来说,我们需要贝拉更加深入地走进布景中,而这会让她失焦,所以我们需要将布景中的模型拉近,重新调整景深。她身后的世界实际是古代伦敦的数字绘景。
b&a:有几个段落我在观看时心想:哇,这个镜头肯定用的是极度广角的镜头。这对视效会有何影响?在处理这些镜头时你遇到了何种特殊挑战?
西蒙·休斯:老实说,用鱼眼镜头来拍摄绝对是个挑战。给这些实拍原档“去镜头畸变”会造成分辨率过高。在某一时刻,当使用许多我们平时用的工具拍摄时,画面边缘会产生一些奇怪的畸变。有时这些畸变会导致画面裁切。我们为了想出如何获得适当的“去镜头畸变”确实想破了脑袋,有了“去镜头畸变”我们才能进行三维跟踪,让事物正确地融合。
b&a:再说回一些环境相关的工作,我真的很喜欢里斯本的超现实的特点,这里有你之前提到的那种天空,还有缆车。我很好奇,要给这些场景赋予活力,你需要做出何种选择?
西蒙·休斯:将所有这些安排好是很有趣的。同样,保持微缩模型的感觉是关键。对于缆车,我们有运行线缆的杆系统,所以当缆车碰到杆子并转弯时,我们需要做出正确的晃动的感觉,这样它仍然感觉像是一个微缩模型。为了达到我们满意的效果,我们进行了几次迭代。
当贝拉站在阳台上时,通过拍摄里斯本的大广角镜头你可以看见下面的整个世界。这里的建筑中有很大一部分都是根据微缩模型,但我们还必须投影很多模型来加进CG中。缆车稍微有些棘手,因为一开始缆车是行驶在真实世界中,随后会驶入非真实的世界中,有点类似一个2D世界。在从真实世界过渡到非真实的过程中,要制作正确的动画是一个挑战。
在背景的深处有许多热气球。我们在伦敦的剧情也有齐柏林飞艇。尽管它们处于3D空间中,即使你想让事物正确移动,但对它们用些小花招来保持一种“手绘”背景幕的感觉还是很有意思。这是一个超现实的挑战。对于参与这部作品的艺术家来说很有意思,因为我们太擅长专注于让事物都处在正确的比例中,且所有元素、布光都保持正确无误了,但在这里我们要求艺术家打破这些规则。
b&a:有一处,贝拉去到了她原来丈夫的房子中。这里涉及到什么视效工作?
西蒙·休斯:阿尔菲(贝拉原来的丈夫)的房子主要是靠拍摄模型搭建起来,甚至房子周围的土地(也是拍摄模型)。最终,所有这些事物都被增强了。他们想让这片区域的地面上有一场战争正在进行的感觉,地上还有炸弹炸出的弹坑,给人一种更粗粝、脏兮兮的感觉。
对于房子本身,我们将房子模型导入CG,用数字绘景制作它,重新给所有事物布光,因为它本来的布光太集中在正面。我们要结合的实拍原档的布光更靠侧边。当他们拍摄微缩模型时用到了其中一片LED天空,但我们在最终镜头中改掉了。
b&a:巴克斯特博士打嗝时发出的泡泡是非常与众不同的。我很喜欢这些泡泡疯狂的这种感觉,能告诉我它们的制作过程吗?
西蒙·休斯:在拍摄过程中我们进行了很多有关在摄影机内可以做些什么来协助这一画面的讨论。他们的确做出了一些实体模型,并试图用棍子移动它们,但这样不太行得通。但是,这给布光提供了很好的参考,也给纹理提供了一些参考。在我们开始转向后期制作后,模型发生了很大变化。我们最终看荔枝、橙子片等东西来做参考。美术部门制作了一幅几乎有点像肠道表面的概念图像,但非常透明,你可以看到其中的血管和血液的纹理。在把画面制作得多血腥这个问题上,我们经历了一些来回周折。我们不想让它看起来像一个器官本身;它依然要被吐出来,但他们想让泡泡有点肮脏感。
b&a:说到影片中某些也算是更加不为人注意到的效果,对于影片中的手术,或甚至是巴克斯特博士的伤疤,是否有修饰或增加出血画面的视效?
西蒙·休斯:不,巴克斯特身上没有。为了让工作进行下去,我感觉我们可能必须要这么做,但他们的妆效工作确实完成得很出色。但我们确实做了一些血迹相关的效果。影片中有几个场景是贝拉进入巴克斯特的尸检实验室,玩弄尸体,用手术刀刺进尸体内部。这里我们用到了假肢,但它会像一个气球一样回弹,所以我们不得不将假人固定在床上,在贝拉刺入的地方添上血迹和伤口。
在另一个镜头中,贝拉将手掌合起,夹死了一只青蛙,这也是用视效做出来的效果。
之后,当我们展示贝拉的大脑从她的尸体中被取出的画面时,我们不得不将贝拉的实拍原档与拍摄假体大脑被取出的镜头结合。在大脑被取出的过程中,我们增加了一些被取出的一些内脏和血管以及随之而来的滴落血迹。所有这些都是不被人注意的效果,这些是假体、一小部分视效以及合成的结合。
b&a:西蒙,我也许把最疯狂的东西放到最后来讲了——那就是你的“混血动物”。我想说,它们看起来太抓人眼球了。回到开头,跟我讲讲这些动物的开发过程吧。
西蒙·休斯:当我们开始跟欧格斯谈时,大多数人会自动提议,应该完全数字制作,但他并不想要这么做。他想知道他用真实的动物中能拍出什么,以及我们如何让它行得通。
我很确定这是可行的,但这里需要进行一些测试,还要承担一些风险。动物们只会做它们想要做的事情,所以我们清楚,我们得稍微向它们的行为倾斜一些,顺应它们的行为。欧格斯非常支持我们这么做,因为整个项目都在倾向于超现实主义。他喜欢这些动物的不可预测的特点,因为这能从多种方式反映这部电影的精神。
我们建议和动物管理员进行会面,让他们给我们展示一下他们认为自己能让动物做的事情。首先,(让动物)从一个位置走到另一个位置,然后让人站在它们面前,尝试给它们递东西。
随后,我们进行了摄影机测试,尝试找到动物的最佳组合方式,同时试着更进一步——将本不该组合在一起的动物组合起来,这样就能很明显地看出动物之间的不同联系。我们尝试找到差别够大的不同动物,但至少它们身体中的特定部分可以作为另半边动物的良好连接点。
基本上,我们拍摄了动物的过多素材,因为我们知道在拍摄当天这些动物只会做它们想做的事情。我们拍到了很多不同版本的动物走路方式,随后我们将素材加入剪辑,花了数小时时间在这些素材中来回翻看,试图找到那些动物完美“结合”的少见时刻。
我们一直都很清楚,这部作品会有CG方面的需求,但我们还是想尽可能多地使用实拍原档。在项目早期,即使是在早期合成中,我们也能看到实拍是行得通的。在给动物们加上手术伤疤时遇到的技术挑战。我们扫描了所有的动物,这本身就是一个很有意思的挑战。
随后我们将模型导入了CG中,并将它们绑定好。这种绑定十分独特。我们有两种不同动物的模型,然后再将它们叠加到图像上。我们将图像交给了一位负责绑定的人员,他们学会了为“混血动物”创建绑定,随后再将其发去做三维跟踪,尽我们所能获取“混血动物”的理想逐格贴合动画。这必须分几个阶段完成:先做一版三维跟踪,交回给合成,随后合成再在上面做一个一轮处理,巩固一下,直到我们达到理想效果。
我很欣慰我们一直走的是实拍的道路,并且我完全同意欧格斯的想法。如果影片是用大量的CG完成的,那观众会对这些动物非常挑剔,并质疑它们的动作等等。但我们可以始终很有底气,因为都是“真实的”动物和动作。我觉得这么做非常机智,也很喜欢最终的效果。
b&a:是的,尤其是因为你拍到了鸭子散步或鹅在散步的随机性,或者是你在做CG动画动物时不一定会考虑到的头部的移动。
西蒙·休斯:动物的运动方式中有许多细微差别,你可以尽可能地重现这些细节,但还有很多独立的细节是你也许没意识到的。在一部电影中保留这些细节是好事。我个人是这部作品的忠实粉丝。
出处:Ian Failes | befores & afters
翻译:Katja | 盖雅翻译小组