《饥饿游戏》前传故事《鸣鸟与蛇之歌》幕后剪辑与色彩谈

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图源:IMDb

导演兼制片人弗朗西斯·劳伦斯(Francis Lawrence)执导了四部《饥饿游戏》中的后三部电影,并帮助这部科幻反乌托邦式系列电影成为有史以来最成功的电影系列之一,他的职业生涯也得到了极大的提升。

导演弗朗西斯·劳伦斯在《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》片场。其作品有:《我是传奇》《红雀》《大象的眼泪》
图源:Lionsgate

《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》剧照

现在,劳伦斯带着自己的作品《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》(The Hunger Games: The Ballad of Songbirds & Snakes)回归《饥饿游戏》系列。这部电影发生在凯妮丝·埃弗丁自愿成为贡品的64年前,距离科里奥兰纳斯·斯诺开启自己施惠国总统任期还有几十年时间。电影讲述年轻的科里奥兰纳斯·斯诺(汤姆·布莱斯-Tom Blyth饰)的故事,他是自己没落的家族的最后希望,他无奈地被指派前去指导来自贫困的12区的贡品露西·格蕾·贝尔德(瑞秋·齐格勒-Rachel Zegler饰)。影片还有彼特·丁拉基(Peter Dinklage)和维奥拉·戴维斯(Viola Davis)参演。

我和劳伦斯进行了交谈,我们讨论了制作狮门电影以及与他的首选团队合作,这个团队包括摄影指导(DP)乔·威廉姆斯(Jo Willems)、剪辑师马克·吉川(Mark Yoshikawa)、声音设计师杰里米·皮尔斯(Jeremy Peirson)、视效总监阿德里安·德·维特(Adrian De Wet)和调色师戴夫·赫西(Dave Hussey)。

导演弗朗西斯·劳伦斯和DP乔·威廉姆斯
图源:Murray Close

这部电影的视觉效果非常棒。你用的是何种摄影器材?

我们是在大画幅ARRI Alexa摄影机上拍摄的,配备我非常非常喜欢的65毫米传感器。这就像在拍摄大画幅电影:你能获得更浅的景深。我通常会使用广角镜头,角度更广的镜头搭配这种传感器也能比常规镜头产生更少的画面扭曲,所以你可以将摄影机近距离拍摄演员,同时仍然保持一种真正的方位感和空间感。

考虑到这次拍摄是在波兰和德国实地取景,这次拍摄难度有多大?

拍摄其实还蛮有意思的,因为我们的日程安排得非常好。这并不是技术性最强的拍摄:我曾参与过在技术上远比这个项目更复杂的拍摄。但最重要的是,能够去到这些取景地,制定恰当的计划,知道我们在做什么,并且有适量的时间来做我们想做的事。实际上我们的拍摄提前一天结束了,我认为这在这个行业中是很少见的。

图源:IMDb

你们是在哪里做的后期?

我们在日落大道做了剪辑,用的是我做上一部电影的同一栋建筑和办公室。我选择的是我近期合作频繁的一个团队,这真的很不错。视效就完成得比较分散了。我们在不同国家发现了很多人才。有一些是丹麦人,还有瑞典人,还有一些能做出出色作品的优秀公司。因此,我们将很多视效外包给了许多公司(包括Ghost VFX,Important Looking Pirates,Incessantrain VFX,Outpost VFX,Rise VFX,Crafty VFX,Crafty Apes还有ReDefine VFX)。

你的剪辑师是马克·吉川,他曾帮你剪辑过你的许多作品。他有来到片场吗?

没有。他是完全远程工作的。那始于我之前的一部电影《梦乡》(Slumberland‎),因为我们当时仍处于新冠疫情居家隔离时期,而当我做那部电影时他没有理由出现在多伦多。后来我们已经习惯了远程工作。我之前并不喜欢远程工作,但疫情迫使我这么做。所以我们在柏林和波兰继续进行远程工作。他居家工作,而我则在欧洲工作。他会发送场景给我,我也许会发个一两天的时间来看场景,再给他发意见。

影片遇到的主要剪辑挑战是什么?

我认为最大的挑战是时长。影片的原著很长。我们的剧本也很长,要删减剧本(是很困难的)。我认为第一次顺片时长是大约4小时10分钟。这里头包含了所有内容。所以难点在于我们要把它删减到现在的时长。

《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》剪辑师马克·吉川

剪辑师马克·吉川的居家剪辑设备
图源:Frame.io

虽然视效是这部电影的一大特色,但你还是尝试做实拍,是吗?

我之前执导的电影包含很多视效和虚拟环境,很多都是在绿幕影棚里拍的,但我知道我不想再这样做了。因此,我和美术执导乌利·哈尼施(Uli Hanisch)一起研究,如何让这个世界尽可能地可信、真实。因此,我们主要计划是实拍。

我们只搭建了一个布景,即公寓的布景,其他所有素材都是实拍。我们很清楚,要让作品感觉像我们想要的那样,那就必须对这些布景做一些数字增强。因此,我和视效总监阿德里安·德·维特进行的许多对话都是关于作品的风格和感觉,给背景增加城市景观,拓展建筑,在没有损毁的地方增加损毁,有时给事物添加一些艺术、美学和额外的设计的。

从以前和你讨论其他电影来看,你并不那么喜欢做分镜,但我猜测,在这部电影你不得不给许多动作场景做分镜和previz?

是的,总体来说我不会给整部电影制作分镜。通常来说,对于技术性很强或需要大量视效的任何作品,我会制作分镜,进行previz,有时会做postviz。但总体来说,我不会从头到尾给整部电影做分镜。我做了几个技术段落的previz,例如竞技场中蛇的场景。另一个场景是无人机袭击竞技场的场景,比赛开始前发生了大规模爆炸,所以我们想确保我们清楚如何处理这些段落。

你的视效总监阿德里安·德·维特在片场吗?

对,有些场景他是在片场的。我们有一个当地人一直和我们在一起,而有时阿德里安的视效制片人伊芙·菲齐诺丽娅(Eve Fizzinoglia)也会在那。所以,在非常复杂的大场面中,阿德里安会在场。在制作蛇和爆炸场景时他在场,有些最复杂的场景他也在。

最后最难做成的视效是什么?

我认为蛇是最难的视效——它不一定很难拍,但很难确保它们看起来像蛇。由于拍摄环境灰尘很大也脏,所以会涉及到所有灰尘的相互作用,鹅卵石和岩石的相互作用,运动,动画,连戏,并确保蛇看起来不会太拟人化,让它们感觉像真正的蛇。 所有这些东西都很难做到恰到好处。

视效总监阿德里安·德·维特

你是在哪里做调色的?

Company 3和调色师戴夫·赫西一起。我们的合作可以追溯到MV时代,而自90年代末以来我们就一直在合作。随后他为我的第一部电影《康斯坦丁》(Constantine)做了调色。我的参与度很高。我一直对色彩和我正在制作的作品风格的参与度很高,甚至是在我拍MV的时期就是如此。

数字拍摄改变了我的工作流,因为我要提前与DP乔·威廉姆斯进行很多对话。然后,当我们拍摄时,我们有 DIT,他向我展示色彩样本。当他制作样本来说明每日样片的内容时,我们就在片场进行了讨论,所以我们已经有了方向。

因为我与乔的所有对话都集中在他完成电影的第一版调色时,有时,就最终调色而言,第一版调色最终会成为预告片。你将这一素材剪入预告片中,然后乔加入和戴夫一起工作。我能看清方向。我也许可以退后一步或者说,“这有点太暗了”或者“让通道更偏冷色一些。”当我们拍摄时,隧道的布光看起来更加温暖。 但现在,在最终版的调色中,布光要感觉更偏冷色和荧光。我们进行了所有这些讨论。所以主要是乔和戴夫进行工作,然后我加入并监督,并进行一些小调整和修改,比如我是否希望汤姆的眼睛更蓝,或者玫瑰更偏中性白色等。

我是否能说,在你拍摄时整体风格几乎已经烘焙进去了?

是的,大致是这样。乔的调色我现在特别喜欢,给影片一种更粗砺的感觉。相比前几部《饥饿游戏》,这是一部时代片,我们想让它看起来更粗砺。我们从未添加过颗粒。相反,我们选择了稍微暗一点、对比度稍高一些的风格。随后乔添加了一些颗粒,但他比较克制;并没有添加太多。但我们想要电影有一些感染力,乔在这方面进行了改进。这实际上并不是我们最初调色计划的一部分。

能介绍一下电影的声音吗?

在制作我的第二部电影《我是传奇》(I Am Legend)时,我和声音设计师杰里米·皮尔森就开启了合作。他实际上也参与了我的第一部电影,但从《我是传奇》开始,他才真正地成为了我的主要声音设计人员。我们几乎在剪辑一开始就让他加入。在我完成了拍摄后,我就给了剪辑师两周时间进行顺片,将所有内容整合在一起。

大约在我要加入后期工作的时候,杰里米就安排好了他的工作间。当我们剪辑出成卷的、20分钟的电影大段落时,我们就开始将其传输给他。 因此,他有很多时间来制作声音,做第一版作品并构思想法。这样做有助于进行试映(即向人们展示电影),但它让我们摆脱了“我们先看完电影然后开始做声音”的想法。声音设计师有四个星期左右的时间来做出电影现在的声音,然后他有几个月的时间来继续检查所有的声音。

最终作品和你构想的一样吗?

是的。实际上从项目刚开始时,影片就比我预想的看起来要更好。

众所周知,大热门作品的前传和续集的制作难度很大。你是怎么处理这个问题的?你打算制作一部什么样的电影?

这些问题确实棘手。令我兴奋的是我以为《饥饿游戏》不会再出新书了。作者苏珊·柯林斯(Suzanne Collins)原本并不打算再继续写《饥饿游戏》了。当她2019年出新书时,制片人妮娜·雅各布森(Nina Jacobson)和我都很惊讶。当我在读这本书时就很喜欢这个故事。我喜欢这本书有自己的主题。这本书有助于为另外几部电影提供信息。在某种程度上,它有助于让另外几部《饥饿游戏》中许多情节的起源和我们喜欢的故事有更高的可信度。

导演弗朗西斯·劳伦斯
图源:Murray Close

但事实上,即使是对于没有看过《饥饿游戏》系列其他电影,没有读过其他原著的人来说,这部电影也是一个独立的大片。我爱上了这部作品,也爱上了讲述一个反派的起源故事,因为我很喜欢这种故事。要以适当的方式剧情化,让观众支持他们知道最终会成为反派的人,这些都面临着挑战。所有这些才是真正令我兴奋的事情。

你接下来有什么项目?《饥饿游戏》还会有其他前传吗?

我不清楚。这取决于苏珊。如果她再写一本书,我很乐意成为其中的一员。

《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》幕后的尊正监视器上可见年轻的斯诺总统

作为反乌托邦题材大热青少年电影IP,《饥饿游戏》系列电影是许多人的童年回忆。近年来,许多为我们耳熟能详的大热电影IP幕后多次出现尊正监视器的身影,如《X战警》《速度与激情》《电锯惊魂》《变形金刚》《侏罗纪世界》等。

2023年上映的阿加莎·克里斯蒂悬疑小说改编作《威尼斯惊魂夜》(A Haunting in Venice)幕后监视器是尊正

2019年,X战警电影系列终结篇《X战警:黑凤凰》(Dark Phoenix)选择轻便、节能的尊正BM210进行监看

2016年的《X战警:天启》(X-Men: Apocalypse‎)由功能丰富、色彩准确的尊正监视器提供一流助力

2015年的《速度与激情7》(Furious 7‎)也不例外
《速度与激情10》(Fast X)采用两台尊正DM170助力现场监看

两台并置的尊正AM210监视器出现在《电锯惊魂10》(Saw X)的拍摄现场
变形金刚系列电影中的《大黄蜂》(Bumblebee)用尊正监视器进行监看

众多著名大片IP中都有尊正监视器,足见尊正产品出色的产品实力,以及其备受好莱坞和一线影视制作者的青睐。自成立之初,尊正就从未停止在色彩管理领域的探索与创新。我们始终致力于用自己的技术领先优势去推动整个行业的发展。如今,我们的产品技术支持早已贯通好莱坞各大影视片场的前后期。

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出处:Ian Blair | postPerspective

编译:Katja | 盖雅翻译小组

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