
知名导演昆汀·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino)曾为其电影名作《杀死比尔》(Kill Bill)编写过一个关于角色由纪的场景,但成片中并未包含这个部分 —— 它始终未能被公开,而粉丝也仅能从旧剧本或口口相传中得知这部分的存在。但近期这个故事换了一个与电影不同的形式终于得以问世:在虚幻引擎的制作助力下,这一场景以《失落的篇章:由纪的复仇》(The Lost Chapter: Yuki’s Revenge)为标题首次亮相《堡垒之夜》(Fortnite)。
那么,制作团队是如何使用虚幻引擎实现这一切,并首次打造出这样的电影感体验的呢?
《失落的篇章:由纪的复仇》仍由塔伦蒂诺执导,乌玛·瑟曼(Uma Thurman)主演,利用虚幻引擎的虚拟制作工具将剧本中的构想变成现实。这套工具也让主创能够实时指导演员表演并观看他们在《堡垒之夜》中的表演效果。
The Third Floor 和 Epic Games 随后将这些真人表演与风格化动画相结合,使用 MetaHuman 技术塑造演员的相似形象。通过利用虚幻引擎的MetaHuman技术和虚拟制作工具,电影制作者能够在一个灵活、集成的系统中体验真人实拍部分的即时性。
该团队使用了一个高保真度的 MetaHuman 面部绑定,经过 4D 扫描训练,以《堡垒之夜》的风格做出更细致的面部表情和人物情绪。使用 MetaHuman Animator 搭配标准单目摄影机(网络摄像头和智能手机)以及立体 HMC,该团队在现场捕捉了实时、高保真的动画。
为了增强演员的互动性,团队开发了 MuzzleReport,可检测枪支何时开火,并将这些事件直接发送到虚幻引擎。这使得团队能够在虚拟场景中实时看到枪口闪光、曳光弹和子弹的冲击,为演员提供即时的视觉和触觉反馈。

该制作还融入了实时破坏效果,使得物理驱动的破坏和冲击效果能够拍摄时在虚幻引擎中实时展现。这让镜头构图更加精确,能帮助演员在瞬间调整反应,并解放团队,使其能够在拍摄过程中而不是后期完善关键的破坏拍摄。
《失落的篇章:由纪的复仇》突出了 Epic 实时工具如何使电影和互动式叙事更加紧密地结合在一起,将电影故事转化为《堡垒之夜》中数百万受众的共同体验。
出处:Unreal Engine
编译:Charlie | 盖雅翻译小组







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