在选择工具时,我的适应能力很强,我只看视觉特效工具能做出的效果。在这个案例中,我们使用Foundry Nuke的典型设置进行视效合成和着色,用Autodesk Maya来做CG(通常,我们能用它来检查模型的正确性),当Nuke不够用时,我们使用Adobe Photoshop来绘制概念,用Tweak RV内部审片,并用Cinesync外部审片。我们做了很多电视插入镜头,但没有多少动态图形,因为电影故事发生的年代并不需要很多的动态图形。
拍摄中雨水资产的开发非常有趣。我想让雨在赛道上多一些,以增强干湿路面的对比,让路面看起来很危险。我们选择了比较极端的瓢泼大雨,这让詹姆斯很高兴。但是他很明智,有时让我们控制一些雨量,确保我们能够看清汽车并理解故事。这个雨水资产不仅包括降雨,还包含了所有与雨相关的互动,地面、汽车、带有雨刷的挡风玻璃、车过后的痕迹等。由于大部分雨水是在后期添加的,为了让车速具有更大的自由度,我们必须有一个可靠的资产——或者更准确地说很多资产——使我们能适应不同的情况和摄影机的移动,让画面看起来尽可能真实。
从片场到后期制作
弗朗索瓦在布景上的工作为我们提供了很好的参考资料。我们数字拍摄了大部分场景将其用作基础,从而非常容易复制像戴通纳(Daytona)和勒芒(Le Mans)的维修站这样的场景。弗朗索瓦和我就他对电影美术设计的构想进行了很多讨论,我们分享了很多参考资料,所以我知道每个场景和位置最初想做成什么样。这对于在后期使用视觉特效实现这一构想有很大帮助。
我们有铬球和灰球用于布光参考,但我们的工作大多涉及大型布景扩展或移动对象。因此,当我们为汽车内景戏拍摄背景时,我们使用了一辆顶部装有360度摄影机的专拍实拍原档的车来获取移动的HDRI(高动态范围图像)。当我们在影棚拍摄时,这些背景可以重复使用来给CG元素布光或传输到LED屏上。我们将铬球的使用保持在最低限度,且只在无法以任何其他方式获得布光参考来拍摄某些镜头时才使用铬球。
出处:Olivier Dumont | Studiodaily
翻译:Linda | 盖雅翻译小组
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