42毫秒可能听起来不多,但它已经长到足以让标记变得不精确了。当你把样本大小非常不同的媒体(如视频和音频)混合时,这一点就会变得非常明显。
视频样本的时间范围远远长于音频样本的时间范围。在48KHz时,每个视频样本对应了2000个音频样本。这意味着每个时间码标签也都对应了2000个音频样本。
尽管声音部门通常负责片场的时间码,但时间码本身完全不足以标记音频样本。(事实上,这就是许多录音机以整秒启动文件的原因——这会使后期同步视频变得更容易。)
为了在后期制作过程中调和样本分辨率的差异,音频通常需要在子帧一级进行调整,以便与视频对齐。这通常被称为“滑动(slipping)”。你可能看到过的另一个术语是“perf-slipping”,它指的是通过在胶片上逐渐增加穿孔(通常是一帧的1/3或1/4,取决于格式)来滑动音频(在这种情况下,特指录音带)的过程。
既过于宽泛,又过于有限
从这个方面来说,时间码过于宽泛或粗糙,无法准确和精确地标记时间。但在另一方面,我们还面对着时间码这种格式的24小时限制——超过后它会自动滚到00:00:00:00。
这意味着唯一时间码值是固定且数量与有限的。在使用TOD时间码时,这些值每24小时重复一次。当以24fps运作时,24小时的时间内只有约200万个独一无二的时间码标签。
把日历天数采集为音频样本大小使得时间码既过于宽泛又过于有限。
比方说,如果一个制作项目同时使用TOD时间码录制视频和音频,那么在第一个拍摄日录制的镜次和在第二个拍摄日录制的镜次会具有相同的时间码值——即使它们描述的时间和空间都不同。
我们在这里看到的问题是,时间码既过于宽泛又过于有限。规格方面存在的另一个问题是,时间码实际的基本单位(帧)本身并不是一种固定的规格。帧可以是1/24秒,1/25秒,1/30秒,1/60秒,依此类推。虽然帧在录制时是固定大小的,但时间码无法表明帧的长短。
此外,时间码也不允许帧率本身可变。可变的帧率会让每一帧的持续时间发生变化,这可能是出于编码原因,甚至也可能是一种创意处理。使用帧率作为创意工具是一种颇为迷人的概念,但其目前受到ST-12的限制。
60fps和24fps之间的差异对于观众来说是巨大的,而且我们可以对此加以有效利用,但是33fps呢?从21fps到29fps的微妙转换可能会产生什么效果?或者模拟双或三叶片快门胶片放映机的抖动呢?视频游戏产业已为创造性地使用帧率开创了先例,这是一种绝对值得在视频制作中探索的技术。前提是我们能找到支持它的标准。
出处:R. Loughlin & D. Schweickart | Frame.io
编译:Charlie | 盖雅翻译小组