美术指导谈韦斯·安德森新作《小行星城》

影视制作

杰克·莱恩、詹森·舒瓦兹曼和马特·狄龙在《小行星城》中

虽然韦斯·安德森(Wes Anderson)的电影可被看作是这名导演犀利想象力的产物,但如果没有那些把他的想法变成能用电子表格一条条列出的现实的人,他可能也做不出最终的成片。屏幕上的大多数实物——标志牌和卡片上一丝不苟的平面设计、实际位置、精心布置的布景,以及远处单纯为了填补空白而存在的巨大建筑——都要归功于美术指导亚当·斯托克豪森(Adam Stockhausen),自2012年《月升王国》(Moonrise Kingdom)上映以来,他一直是安德森的御用美术指导。斯托克豪森指出,他喜欢用一种老式的、可触摸的方式来规划美术设计,这种方式可能不仅吸引了与他理念非常类似的安德森,还吸引了同样常与斯托克豪森合作的史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)。本文中,《Filmmaker》杂志与斯托克豪森谈到了电影美术设计的本质,他与美学完美主义者的合作,以及他如何在他的最新作品《小行星城》(Asteroid City)中用西班牙农田搭建了一个上世纪中叶的美国沙漠小镇。

在你开始为制片厂制作电影时,你是位艺术总监,你的作品包括韦斯·安德森的《穿越大吉岭》(The Darjeeling Limited)。在这些更大规模的作品中,作为一位艺术总监和作为一为美术指导的区别是什么?

斯托克豪森:艺术总监和美术指导的合作非常紧密,所以这两个角色之间肯定会有一些交叉。我喜欢的区分这两者的说法是,美术指导实际上是在处理:“我们应该做什么东西?”“我们应该在哪里做?”的问题——宏观的影片制作问题,当然也包括细化到小细节问题:“这些是如何组合到一起?”而当你担任艺术总监的时候,那些“它看起来像什么?”之类的问题就变得不再关键。关键的是,你“是否让工作按计划进行?”“它在预算之内吗?”

近期你主要为韦斯·安德森和史蒂文·斯皮尔伯格工作,而他们都以极其细致和知道自己想要什么而闻名。你第一次加入项目的时候都会聊些什么?他们是否在与作为美术指导的你交谈之前就已经有了充分的完整想法?

斯托克豪森:每个导演都不一样。有时候项目已经完全完成了剧本部分,有时候则不是。《小行星城》的剧本就差不多已经完成了,但最后韦斯还在完善结局部分的一点点,差不多最后四分之一,但他已经处于着手处理这个项目,想要开始和人讨论如何去做的阶段了。

而其中一个(美术指导会问的)重要问题基本就是:“我们怎么拍这样东西?它是在棚里搭的吗?我们是去拍摄地试着找到这样东西做修改,还是放绿幕前拍?”这部电影以这个小镇为背景,但这个小镇不一定就是地图上的一个真实的地方。这个小镇是虚构的,是一部戏剧的背景。于是这就让事情有点不一样了。我们从研究各种不同地方的风格入手,然后再问一些更宏观的问题。我们要造出整个小镇吗?我们是要在室外还是室内,还是在露天片场,还是在真正的某座山前造出整个小镇?

和史蒂文合作也一样。《西区故事》(West Side Story)之所以完整,是因为原著和歌词已经存在了50年,但圣胡安山已经不复存在了。1958年的那个街区也已经不复存在了。它已经彻底没了,而林肯中心就建在原本它在的地方。所以你不能直接打开门,打开摄影机就开始拍。我们必须搭好布景,找到可以修改的拍摄地,然后让它看起来像故事中描述的那样。

你不仅和韦斯合作了这么长时间,也作为美术指导和他的长期摄影指导(DP)罗伯特·约曼(Robert Yeoman)一直在合作——约曼会用急摇镜头拍出更多布景,或拍摄从一个房间到另一个房间的长跟随镜头。他的镜头覆盖和运镜在多大程度上决定了你的设计规模,或者反之亦然?

斯托克豪森:韦斯心中有怎么拍这些镜头的想法,并把它们画成分镜,而艺术部门的我们和摄影部门的鲍勃(罗伯特)就努力拆解分镜,并找出如何制造物理空间并给其打光,以实现韦斯之前已经计划好的镜头。有时候这就像搭建片场一样直接,有时则复杂得多。摄影机会一直扭转移动,而我们则做出各种奇妙的视角转换和视觉错觉。

我很好奇,既然韦斯以平面构图闻名,也就是他影像的平面性,那是不是有什么物理要素形成或打破了这种效果带来的幻觉。或者说,在你和鲍勃·约曼通常的合作中,是不是用了什么错觉或整体方式来实现这种风格。

斯托克豪森:没有什么花招。每次都很难。

整个向下俯视小餐馆的段落都是事先安排好的:蜜姬和黛娜坐在餐馆的一头,然后画面来到女服务员和奥吉坐在吧台凳子上。如果我们用40mm的镜头,在小餐馆里放15把椅子,那么蜜姬就会给人感觉离我们这么远。如果我们用35mm的镜头,只放12把椅子,感觉则会是这么远。

我很好奇你和韦斯在前期制作时参考的是什么样的上世纪中叶西部地区的材料。我很欣赏那些看起来像是直接从《乐一通》(Looney Tunes)里出来的平顶山。我知道《黑岩喋血记》(Bad Day at Black Rock)是影片的一个参考来源,不过还有别的影响较大的该时期电影参考来源吗?

斯托克豪:那些在我和韦斯的谈话中对我非常有帮助的参考不一定是唯一的参考——韦斯和鲍勃可能还参考了很多其他材料。但其中对我最有帮助的——我肯定会说是《黑岩喋血记》。比利·怀尔德(Billy Wilder)的电影《红唇相吻》(Kiss Me, Stupid)‎,还有尤其是《倒扣的王牌》(Ace in the Hole),都在影片的整体基调,那种各色人物齐聚小镇的感觉上给出了参考。《一夜风流》(It Happened One Night)对于汽车旅馆的布景布局来说是一大参考。《飞瀑怒潮》(Niagara)也是一大参考‎,尤其是咖啡馆里的小餐馆。但影片渐渐从找电影作参考变为了找平面摄影作参考,而我们深入挖掘了每一种布景结构,做了各种大型的背景(研究),包括加油站,各种各样的路边建筑,汽车旅馆,以及印有美国西南部风景的明信片收藏:都是些非常漂亮的图片,以及大量上世纪中叶的彩色纪念碑谷照片。

我很好奇,是什么因素让你们最终决定在西班牙的钦琼,而不是在意大利的奇尼奇塔电影城拍摄。

斯托克豪森听你这么说很有趣,因为我们差点就在奇尼奇塔拍了《小行星城》并在那儿的露天片场搭了整个布局。我们本来是有可能在那儿拍的,但那儿有条飞机航线直接飞过头顶,看起来可能会成为拍摄中的问题。不过说实话,我很高兴我们最终来到了西班牙,因为在奇尼奇塔的露天片场周围有很多高大的树木,于是这些山得更近更高才能有效地挡住它们。而在西班牙则可以不用那么逼仄,可以更开阔些——我觉得这对营造小镇周围景观的空间感来说非常好。

我听说你和西班牙电影公司以及140位不同的土地拥有者合作,在组成小行星城的可见空间拍摄。我想这应该需要大量上门沟通和填写电子表格走程序吧,但是不是还有别的东西加剧了那种头痛,又是什么缓解了那种头痛呢?

斯托克豪森:这超级让人头痛,但不是对我来说——是对杰瑞米·道森(Jeremy Dawson)和电影的勘景制作团队来说的。最基本的事实是——从美国人的角度来看,你想象的可能是一片玉米地,而那里所能看到的一切都可能都只是一个农场的一部分。但欧洲的情况并非如此,那里的土地被一代又一代的人分割成越来越小的小块,直到你看到我们这个只有几千英尺大的小镇——它真的没有很大——却包括了137个不同的农场,而所有这些农场的面积可能和你的后院一样大,或者也不会比那大很多。

我假设你需要为飞机提供无限延伸的空间,因为你还要在背景中设计雕塑。你在小镇郊区布置了什么东西,以及这部分工作是怎么做的?我猜你得把每件东西都做得很大才能让人看见。

斯托克豪森:是的,我是说,确实相当大。这是个非常有趣的项目,因为它用到了所有像是在舞台上(会用)的技巧——假设你要做的是那种旧式风景背景,使用强迫透视技巧让田野向远方延伸,或其它随便什么情景。我们采纳了所有想法,但是是在室外更广阔的范围内进行,且仍然用到了透视技巧。我们尝试搭建出纪念碑谷规模的丘陵和平顶山等等,但并不是要造出3000英尺(约合914米)高,两英里(约合3.2公里)远的建筑,而是要造出75英尺(约合23米)高,1500英尺(约合457米)远的建筑。一切都是为了摸索出多大才是足够大:“如果它离我这么近,我会觉得很假很不可信。还得继续往远处走。”我们找人手持长棍测试了所有效果,拍了上百张照片,然后逐渐找到了一个适合我们的位置。那很大,但没大到我们造不出来的地步。

我想既然这一切都发生在同个空间里,那不必从一个拍摄地到另一个拍摄地就可以轻松拍摄了,但在保持段落间的空间连续性上可能会遇到困难。在前期制作中你们做了什么来保证在任何给定的时间都不需要重搭场景的某些部分?

斯托克豪森:我觉得这是件非常重要、值得一谈的事,因为韦斯拍摄电影的方式就是尽可能地中心化——他会召集这群片中需要聚集在一起的人,然后说:“拍摄时我们会非常非常靠近我们的布景。”当然会有一些小的卫星布景需要我们另外添加和补充,但它们必须彼此之间保持很近的距离,这样整个效果才会非常受控制。这真的很有用,也很聪明,因为它能让我们快速四处移动,拍摄不同的东西。所以当不可避免的情况发生,比如在你没拍到一大段需要的素材或者下雨时,你就有了来回移动进退的拍摄空间,还能说:“今天结束时,我们会快速拍一下那个我们在野餐晚餐戏里错过的镜头。”我们在这边工作的时候,可能会有两个人在背景那边把一切设置好,这样来回移动着拍就非常快捷方便。空间的效率使得拍摄效率非常高,而韦斯努力有意识地将其最大化。

我读到因为疫情,你不得不在这个拍摄项目的很多时候远程工作,我猜这对你来说很困难。但你也许能在Zoom内部交流,且实际上已经能直接看到设计本身了,这个事实有没有抵消工作的难度?

斯托克豪森:我不知道Zoom在这方面算不算特别有帮助,但我会说,我们通常在拍摄中会用镜头、纸板和站着的人模拟一些要做的东西,然后说:“我是这里的一堵墙。”但疫情期间我们做不了这些事情,不过我们最终用3D建模完成了整件事,所以这成了一次虚拟设计过程。对于部分摄影机规划,传统上我们会用一台真正的摄影机或iPhone,到处走动,以一种非常具体和实践的方式来搞清楚要怎么做,但疫情期间这变成了数字过程,即在建模软件中向侧边滑动数字摄影机。

这是一次很大的转变:因为我们在疫情封锁时期所作前期准备的性质,我们的工作量多了很多,但最后的准备效果非常好。而当我们搬到真正的拍摄地时,它实际上非常令人满意:用实物做出第一步,并让它在实际上和虚拟计划的内容保持一致,让一切都行得通。

疫情之后,许多这些本应是临时采用的虚拟空间变成了半永久的。我想知道这种方法是否会成为电影美术设计中的首选方法。

斯托克豪森我拿纸板和棍子做设计的方法可能反而会变成异类。世界已经基本朝你说的那个方向前进了。

找到电影中外星那部分风格的过程是怎样的,比如宇宙飞船、它的入口,以及飞船应该如何移动?

斯托克豪森:在这方面我和韦斯直接合作。韦斯工作方式的一部分特性就是我们要对每一个镜头的规划都非常具体,而且我们经常是分头行动。我和一位名叫维克多·乔治耶夫(Victor Georgiev)的插画家一起工作——他之前为《法兰西特派》(The French Dispatch)和《犬之岛》(Isle of Dogs)做过大量作品,且已在这个团队里做了好多年。他经常和韦斯一起做机械项目,比如《犬之岛》里男孩“中”的飞机。于是维克多加入进来,开始和韦斯一起设计外星人,对此韦斯有非常特定的想法。他们来回交换图纸,而我说:“好极了,那我就在这儿想办法把这个汽车旅馆设计出来。”之后我再次回到他们的交流中,开始讨论我们要怎么做出所有这些东西。我们有过一次长时间的讨论,聊的是我们该将陨石坑做成一个巨大的整体布景,还是该一部分一部分地做出来晚点再组合到一起。最后我们是一部分一部分做的,而且对此感到有点后悔,还是希望我们最终整体做出了这个巨大的陨石坑。

我还看到你也参与了韦斯接下来两部电影的制作。你们的对话进行得怎么样了?

斯托克豪森:很顺利。我是说,其中一部我们才刚刚开始做:我们现在着手搭建,计划在秋天拍摄。另一部是根据罗尔德·达尔(Roald Dahl)所作故事的改编,我们去年已经拍完了。它特别棒,我等不及要看成片了。

出处:Zach Lewis | Filmmaker Magazine

编译:Charlie | 盖雅翻译小组

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