现实与虚拟制作融合经验谈

影视制作

在这期《美国电影摄影师协会》(ASC)播客中,Epic Games 洛杉矶实验室总监康妮·肯尼迪(Connie Kennedy)和 ASC 虚拟制作编辑诺亚·坎德纳(Noah Kadner)与我们一起探讨了现实制作和虚拟制作的融合,并帮助我们了解虚拟制作究竟是什么 —— 以及不是什么。

本播客参与者

康妮·肯尼迪
诺亚·坎德纳
位于加州埃尔塞贡多的 NantStudios 影棚具有一个集成了 Roe Visual LED 屏的摄影机内视摄影棚——这里是 Epic Games 最新洛杉矶实验室的所在地。

播客文本

伊恩·马克斯(Iain Marcks):康妮和诺亚,欢迎加入 ASC 播客节目

康妮·肯尼迪:谢谢。很高兴来这里。

诺亚·坎德纳:很高兴来这里。

伊恩·马克斯:康妮,首先我想问你,Epic Games 洛杉矶实验室正在进行什么样的虚拟制作创新?

康妮·肯尼迪: 嗯,我认为目前我们主要参与的是开发虚幻引擎,使其功能最适合摄影机内视效(ICVFX)。这一过程很大程度上取决于正在进行的不同拍摄项目以及我们从中得到的反馈。当我们之后从那些项目里获得反馈,我们会不断修正错误,提出新想法,改进我们创建内容和操作影棚的方式。更准确地说,这实际上是一次社群集体努力。

伊恩·马克斯:眼下实验室接的都是一些什么样的制作项目?

康妮·肯尼迪:实验室本质上是为了测试和研发而设立的。我们本身并没有引进拍摄项目。但我们正在做的一件事就是建立工作坊,这样我们可以把从事拍摄的人聚集在一起,组成一个社群,而且我们可以聆听他们的经验。我们可以和他们谈谈我们参与的最新创新,我们也可以和他们谈谈如何将这些整合到他们自己的工作流中。

伊恩·马克斯:Epic 是一家电子游戏公司,但在电影媒介领域做创新,这一点似乎很重要,而游戏和电影的交叉是不可避免的 —— 但这具体要如何做到就不那么清晰易懂了。你之前估计何时会迎来转折点?

康妮·肯尼迪:如果我要明确一个特定时刻点出一个具体项目,那一定是《曼达洛人》(The Mandalorian)。那是一个特殊的时刻:我们把电影业从业者带入视效领域,合作对象包括工业光魔、卢卡斯影业、Epic Games、Lux Machina、Fuse。那一刻有那么多人聚在一起齐心协力。这真的很令人兴奋,因为我不得不说,当时没人真正知道项目会如何开展。但最棒的是人人都愿意加以尝试。

《曼达洛人》第一季拍摄工作照。

而片厂也愿意出钱尝试这套方法。我想如果我要确定一个特定时间,那就是那个转折时刻,但实际上,当我把虚拟制作作为一个整体来看,并看一看游戏工具开始与影视的工作流相互交叉的方式,它真的可以追溯到更早,比如我们在做《阿凡达》,在做《魔兽》《复仇者联盟》的时候——当时我们在做一个叫协同工作摄影机(simulcam)的东西。而从那时起,我们开始意识到:嘿,我们可以把虚拟环境、虚拟人物和真人表演放在一起。接着,弄清楚我们如何协作并实时做出决定就变得很重要了。我认为,在人们习惯了的游戏工作流中,他们习惯于观察环境,使用虚拟角色和虚拟环境,并一同做出决定。但在影视领域却不是这样。所以这成了一个新过程。我想说的是,正是这些项目让我们开始意识到我们正在开启一个全新的时代。然后我想着,有了《曼达洛人》,以及 LED 墙集成(这已经在广播电视领域中使用了很多年了),突然间,我们有能力使用硬件、显卡更快地渲染——它们能以一种我们从未见过的方式渲染合成图像。而且我们有一个可以实时合成所有这些元素的游戏引擎,我们也一直致力于做出关于布光的决定,而所有这些事都在不断向前发展,使一套更快、更有效的实时工作流成为可能。

伊恩·马克斯:你几次提到“实时”这个词。而且似乎让虚拟制作工作能行得通的一个关键部分就在于它是实时的。这种发展态势的意义是什么?

康妮·肯尼迪:意义在于它影响合作的方式。我认为我们可以让更多的人进入到实时工作流中:过去这些人是孤立的,无论是在后期制作,还是在拍摄环节 —— 还有不一定能够在拍摄期间到现场的人,尤其是美术指导,美术部门的人,还有通常 —— 不是通常但传统意义上参与前期制作和准备的人。现在他们可以和实际参与拍摄的人一起做出决策。我们把过去推到后期制作的东西带到了前期制作过程中,也带到了拍摄中。所以忽然之间,你让人人都能做出关于布光、走位、表演、整个画面风格的决定。你让所有关键人员能够在影棚里实时做出决定。

伊恩·马克斯:诺亚,对于虚拟制作到底是什么,人们似乎有些困惑。摄影机内视效,或 ICVFX,是以 LED墙拍摄的一大关键因素,是吧。而且显然不仅如此。你能更详细地解释一下吗?

诺亚·坎德纳:没错。我认为很明显的是,在过去的几年里,应用 LED 墙的摄影机内视效已经非常流行,而这在很大程度上要归功于像《曼达洛人》这样的电视剧集的成功。此外,这似乎把摄影机内视效等同于虚拟制作,但实际上这只是虚拟制作的一个子集。作为一个术语,摄影机内视效已经存在了十多年——实际上已经出现了15年 —— 最初是在2009年的电影《阿凡达》(Avatar)的拍摄过程中创造出来的,基本指的是任何一种实体电影拍摄和数字视效同时发生的操作,与拍摄绿幕相对:(绿幕则是在)这之后,你得把背景在后期制作时放进去,而拍摄时得猜测实际上最后会是什么样子。而(摄影机内视效)的理念是,电影制作的某些方面,比如一些后期流程,可以进入真人实拍的工作流。

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DP 格雷格·弗莱瑟在 StageCraft 虚拟摄影棚内调整镜头。(小插图)该场景摄影机内成片镜头

而一些除了摄影机内视效的其他虚拟制作例子,比如协同工作摄影机:你可以用实时动画工具做叠加,在电影摄影师在看的实时摄影机信号中加上某种数字环境。其他的一些领域包括各种可视化,比如可视化预览和 postvis 技术,还有各种我们利用实时工具,创造临时图像来辅助实拍的方式,比如动作捕捉。还是讲回《阿凡达》:当时这是他们的开创性做法,即把一切混合到一起,比如动作捕捉,比如协同工作摄影机,并在根本上得到关于他们正在拍摄的影片的真实预览,因为他们制作了很多要在后期制作中加入的元素,而通过这些前置操作,它们至少在某种程度上能以代理方式在拍摄时就能看到效果。所以我想说的是,这是那种一直存在于电影行业多年,一直没被人留意,但突然变得非常流行的存在。我认为这可能就是人们会把这两个术语等同起来的原因。但没错,如果我们能够澄清事实的话,虚拟制作在某种程度上是一个范畴,而摄影机内视效只是其中一个分支。

伊恩·马克斯:除了以戏剧和电视为基础的媒介之外,虚拟制作还在哪些地方得到应用?哪些行业正在推动虚拟制作领域最大的创新?

诺亚·坎德纳:对此我可以……我可以说几句。很显然,康妮比任何人都了解这个领域,但这对我来说很新鲜,因为我们正在为即将发行的某期杂志做一些这样的报道。但在我看来——也许你也可以对此发表评论——但在我看来像音乐现场、颁奖典礼、体育赛事直播这样的内容,是真正在某种意义上推动人们意识到,会有某种虚拟制作技术以区别于电影制作使用虚拟制作的方式被使用,而它很有潜力。比方说,LED屏作为一种你可以在摄影机前实际拍摄的东西——如果你看过《SportsCenter》,或者其他这类节目,你可能在其中见过某种演播室。你甚至可能在常规电视新闻节目里看到那种用在电视台里的演播室。它们可能会用一些 LED 屏做显示背景,诸如此类的。但它们从来就不是为了看起来足够真实而使用。

SportsCenter 演播厅,图源:NewscastStudio

它一直都是以这种目的设置的:这里有块非常漂亮的、在背景中的大显示屏,上面播放的是一些和我们正在播出的节目相关的内容。而我认为,那最终来看至少验证了这样一种可能性:如果这类屏幕的分辨率足够高,而其呈现的图像质量足够逼真,你就可以用它来代替绿幕,或者用它来代替微缩模型,或者用它来代替数字绘景场景。我觉得那种情况时至今日仍在发生——我有在跟进一些新报道,它们在广播电视领域使用了更先进的虚拟制作技术,而这些技术可能看起来并不真实,或者本身并不适用于电影制作。但这是第一眼看上去的感觉。我认为这还是有很大的潜力的。我也说不太好。这和你的经验吻合吗,康妮?

康妮·肯尼迪:噢,是的。我想补充的是,这些可视化技术,也就是我们正在讨论的真正主题,我们正在利用它们实现各种不同的目的。我们可能在体育运动节目中使用它们来实现增强现实和虚拟现实。但正如你所描述的,它们都使用不同的相片级背景,这样我们就可以创造出一辆车在几分钟内到达多个地点的假象。这样的假象对于广告之类的项目来说真的很酷。但我觉得真正令人兴奋的是为了使一个更复杂的项目可视化,这些工具的使用方式是什么:你需要弄清楚该把你的时间,你的金钱,你的资源投入到哪里,以及你该如何获知要怎么在无法提前看到一些效果的情况下实现这些操作。我还想到这些工具被用于美术指导和其他制作部门的方式:无论他们是在准备一次活动,一个主题公园,一部电影,一个电视节目,还是一场比赛,所有这些工具都可以以同样的方式使用,来协助创建路线图,创造样式、风格,以及所有换成其他方式做可能会非常耗时、昂贵、令人望而却步的操作——取决于你的预算。

所以如果你能得到一个非常美观的图像,真正推动讲故事的要点,并且能够向制片厂推销,告诉他们这是这部电影会看起来的样子,这是这个环境中的人物将会看起来的样子,这些都会被整合进一个奇幻设定,或者一个现实设定,这是一切被整合起来的样子——这些视觉风格能做到如此具体的程度,能让你以一种无法通过其它方式实现的方法来推销你的想法。我认为这是使用这些工具的一个非常令人兴奋的方面。接着我想说,未来我们也将会有各种各样的目标,而通过这些工具,我们将能够创作出一部电影,使一种相对被动的体验成为更具互动性的体验。我认为这是个非常令人兴奋的未来前景,因为我们正在开发的工具可以让我们同时做出不同种类的沉浸式体验。我认为这将取决于我们发行这些体验的方式,而这将引导我们进入这种我们尚未定义的跨媒体领域。

伊恩·马克斯:这是你们正在创新实验室研究的东西吗?不仅是虚拟制作,还有这种跨媒体发行?

康妮·肯尼迪:我们未必直接从事发行工作。当然《堡垒之夜》(Fortnite)我们肯定是在做发行的。那是属于我们的领域。但当然,有很多项目我们无法控制发行的确切方式,但我们可以通过我们正在打造的工具来帮助推动发行。

伊恩·马克斯:嗯,关于“发行”,对于沉浸式体验来说,“实现”会不会是一个更合适的术语?

康妮·肯尼迪:噢,是的。我们涉及到很多行业,我们的工具被用于建筑、汽车、时尚,还有各种你知道的,各种类型的增强现实和虚拟现实体验。这些领域现在真的是在爆炸式发展。因为人们在不断发现这些工具,而能够创造出我们在其他情况下,比如扎根现实,所无法拥有的体验,这是如此美妙。

伊恩·马克斯:除了我们刚才讨论过的,电影摄影师们还可以运用到虚拟制作的哪些方法呢?比如你之前提到的,协同工作摄影机。虚拟摄影机和镜头的潜力是什么呢?我们会看到基于软件的胶片模拟吗?或者实时虚拟光学?你知道,在虚拟制作中有没有光场摄影的一席之地?

康妮·肯尼迪:考虑到诺亚是位电影摄影师 —— 诺亚,我很想听听你在这方面的观点。我们确实在开发布光工具。这是我们现在在用引擎做的最重要的事情之一。我觉得听听你的意见会很有意思:你现在在拍摄中是如何看待这点的,以及这对你是如何起作用的。

诺亚·坎德纳:是的,我的意思是,很显然,电影摄影的核心是,是使用某种设备获得图像的集合。而那是一个世纪以来都没有改变的概念。改变的是具体的装置或电影摄影机的性能 —— 不变的是捕捉一系列静止图像,投影出来,得到一种视觉暂留,使人像是在观看一系列动态图像。这是否意味着,当我们在讨论像《阿凡达》这样的内容时,他们在拍摄中不是在捕捉图像,而是在捕捉动态,然后将此动态转化为数字角色的动态,并以 3D 和高帧率的形式呈现出来。我认为,随着我们继续再这条道路上行走下去,我们会看到更多体验故事的创新方式,远超曾经的这种二维呈现。那是否意味着我们都会戴上头戴式设备,是否意味着我们都会戴上 AR 眼镜,还有待观察。这项技术已经存在有一段时间了,但还没有人能够真正去普及它,好让主流观众也想加以尝试。2009年《阿凡达》第一部上映的时候,我们似乎已经处在所有电影都是 3D 拍摄的边缘,因为这部电影非常成功地利用了这种媒介,而当时在很短的一段时间里,大量电影都是以 3D 拍摄的。但我认为很多电影制作者对此都有些抵触情绪,因为它增加了很多额外的技术麻烦——毕竟就观众体验而言,这看起来并没有太大的不同。

《阿凡达:水之道》片场
图片来源:Mark Fellman/© 2021 20th Century Studios 版权所有
《阿凡达:水之道》片场
图片来源:Mark Fellman/© 2021 20th Century Studios 版权所有

因为归根结底,很多人根本就不打算看3D电影,因为他们要么不想戴3D眼镜,要么当地根本没有 3D 电影之类的。因此,我们似乎将有机会以全新的方式讲述故事,而在这种方式中电影摄影师的艺术眼光仍然会起到重要作用。这只是一种……我觉得电影摄影师们总是在观众最终的观看环境中与他们“见面”,所以在我们考察这些新技术和参与方式在管线中的作用时也是如此。比方说,假期大部分时间我都在和我儿子玩一个叫做《最后生还者》(The Last of Us) 的游戏,而这个游戏讲的是,人们试图在一个后末日时代的世界里生存下来的疯狂故事。但它真的很……它呈现的方式真的非常有电影感。我甚至都懒得去控制故事走向。是我儿子一直在玩。而我们 —— 我妻子和我就只是看他玩儿。我们真的很喜欢这款游戏,就像喜欢任何一部电影一样。而且你看得出创作者花了很多时间在游戏的呈现上,让它看起来引人注目且有电影感,而不仅仅是平淡无奇的、无聊的视觉呈现。所以没错,我看到各种(新技术带来的)机会持续存在,但我认为,通过艺术性的描绘事物的方式引发观众的情绪反应,这一直都很重要。

康妮·肯尼迪:没错,这样一来挑战就变成了整合虚拟和真实环境,人物、角色和无生命物体,并能够将这些全部融合起来 —— 其方式就是试图做一些相片级真实的东西,使用 ICVFX,使用 LED 墙,而所有这些挑战都和我们尝试解读出最终效果该是什么样有关。所以当你和不同的电影摄影师交谈的时候就会很有趣。这不是一种按数字提示填色的过程,不是那种:给你一套公式,你就按公式来做。这种方式仍然对根据自身艺术敏感度来做创意决策提供了很大的空间。而这同时涵盖了计算机和影棚里的实际拍摄。看任何团队尝试利用这类工具做这些真的很有趣,因为我发现人们不见得一定在找完美解决方案。他们反而是在寻找一些……他们在寻找一些能让事情实际上行得通的不完美的东西。

电子游戏改编高分科幻剧《辐射》避难所农场中的场景

而这是一种更加微妙的东西,因此也就更加难以沟通,难以协作,难以最终执行。但这也是这种创作如此令人兴奋的原因:因为你得以看到各种不同的创作者一起工作,试图探索这是什么,如何对其开展工作,以及如何使它尽可能地有利于讲述故事。所以我认为我们还有很长的路要走,但我们也很快做了足够多的项目,能够开始分享我们的经验,并认识到什么有效和什么无效了。

伊恩·马克斯:康妮,你之前提到,你现在正在做的事情之一就是布光。我知道随着虚幻引擎5.0和5.1的大型升级,引擎渲染光线的方式有了很多提升,你能从光线在这一环境中的演变谈谈这些发展吗?

康妮·肯尼迪:我想最简单易懂的解释就是我们在尽可能将这部分自动化。我认为当你试图做出改变时,这些改变会做出响应——这些改变会对你的实拍和虚拟拍摄都做出反应。而你则试着把这些融合在一起,在虚拟世界中复刻现实世界中发生的事。这很复杂。因为这包含着一种多米诺骨牌效应。每次你移动某件道具,每次窗户上有反光,每次水面上发生什么,或者眼睛的闪光,或者光线照射在某人脸上的方式,所有这些都必须在虚拟世界和现实世界之间进行协调。因此,我们正在努力开发工具,根据某些物理原理做出更改,而这需要很长的时间。我们正在开发使这部分工作更简单、更快、更准确的工具。所以我们有了5.1的版本,正好在 Lumen 过渡期,然后是 Nanite,而5.1.1会更加完善。等到了5.2,会有比之前更多的工具。但这些都是在不断发展的。而我们发现,取决于环境,取决于人们工作的虚拟环境,这也提出了新的问题,需要新的解决方案。因此,我们每天都在倾听人们的实际体验,并尽我们所能地给予反馈——通过改变工具,也通过开发新功能,让这一切变得更轻松和更好。

伊恩·马克斯:理解虚幻引擎如何工作的学习曲线和接受曲线之间有关联吗?比方说,你是否花了很多时间向那些可能没有很多电子游戏经验的人解释,比如游戏引擎是什么,为什么它能实时工作这点很重要,以及你能够使用这项技术来协调虚拟和实拍的事实。

康妮·肯尼迪:“游戏”这个词有时会成为问题。我觉得对那些不知道游戏引擎是什么的人来说,“游戏”这个词有时会让人跑偏。但当你真正理解了游戏引擎的作用后,就会明白它实际上只是让我们把不同的元素合成到一起,做最终渲染。然后人们就开始明白过来:“噢,所有这些元素,只不过过去它们是互相分离的,而我们现在谈论的是把它看作一个整体。而当你开始理解这是多么令人兴奋的事情之后,你就有潜力实时运用虚拟元素,以及实时做出变更了。无论你是想移动一块石头或者改变一棵树的位置,还是想改变拍摄处于一天中的什么时候,所有这些都会成为你创作过程中真正令人激动的可选项。我觉得当人们开始意识到这对电影制作者来说是一种全新的体验,他们就会开始明白如何做出战略决策,以及决定何时使用它。我觉得有时人们会误认为虚拟制作将完全取代我们现在在任何创作过程中所做的一切,以为我们再也不会去外景地实拍电影了。事实并非如此。虚拟制作只是丰富了我们的工具箱。它给了我们创造体验的机会,并增加了以其他方式拍不出来的叙事可能。你可以用它打造出不同的世界和体验,并将它们以前所未有的方式添加到故事中。

伊恩·马克斯:我们之前已经谈到了《曼达洛人》,也顺便谈到了《阿凡达》,但是独立电影制作者有哪些方法可以利用到虚拟制作呢?

诺亚·坎德纳:唔,我正好想提这个。我之前采访过一些电影制作者。他们并不一定拥有大量的资源,但他们找到了利用这些工具的方法:有的是通过制作一个完全在游戏引擎中的项目,有的是找到了一种利用游戏引擎某些方面能力的方法,比如用动作捕捉制作一部电影,或者用游戏引擎来为他们的电影打造视效。

《曼达洛人》使用了LED墙系统(也被称为“the Volume”虚拟影棚),在Epic Games的虚幻引擎的帮助下,电影制作者能在照片级真实(或接近照片级真实)的环境中,在摄影机内实时拍摄演员。
图源:François Duhamel,SMPSP,Lucasfilm Ltd

但是没错,对我来说,这是其中最令人激动的部分之一。首先,你提到的是免费软件,因为它的核心功能是制作电子游戏。所以你可以说这是免费搭乘了电子游戏产业的顺风车,因为他们已经慷慨地免费提供了这个工具。此外,与其他许多工具相比,它确实令人印象深刻,因为其它工具对于独立创意工作者来说实在是太昂贵了。所以类似平民化这样的词确实经常被提及。不过我认为在这种情况下,这个词确实是合适的。因为如果你有一台可以玩电子游戏的电脑,那你就几乎拥有了一切所需的让电影完全符合你构想的东西。所以相对于20、30年前——当时的电影制作手段是,即使你找到了一台胶片摄影机,也许从什么地方得到了一些胶片,还拼凑到了足够的资金来冲印它,你也还要经历一段很漫长的过程,才能制作出一些可以比肩好莱坞电影制作标准的东西。然而今天,只需要一台电脑的价格并应用合适的软件,你就可以很轻松重制《星球大战》或者类似的东西,如果你真的想这么做的话。基本不用费多大力气。于是这归根结底靠的就是你纯粹的个人天赋和野心了,而这是非常令人兴奋的,因为没错,电影制作通常是非常昂贵的努力,所以相对稀少,也看谁能真正得到机会制作电影。所以通过去除这些障碍,并且提供这种开放的可能性,我们有希望看到人们讲述越来越多有趣的故事——而这些人以前可能从来没机会成为正儿八经的电影制作者。毕竟为获得所有这些资源,人们曾经需要付出的代价如此之高。这非常劝退,让人只想改做完全不同的事情,或者可能去写书之类的。所以,对我来说,这是最令人兴奋的部分。而且我认为随着工具变得更容易为我们所用,你会越来越多地看到这种情况。希望整个领域的覆盖面积继续越来越大,让越来越多的人能进来一同参与。

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康妮·肯尼迪:没错,而且我还想在此基础上补充一点,诺亚。我们正在打造一些非常高质量的内容,而且让人们几乎不需要花钱就可以获得它们。然后你可以按原样直接使用它,也可以在它的基础上进行搭建。只不过现在在你刚起步时,它已经被优化到放在过去需要几个月才能构建出来的水平上了。所以这也给了独立电影人一个机会去创造一些真正伟大的作品。所以现在你有了这个环境,而我们则在将 MetaHuman 加入引擎。而很快,一切都会就位,你需要的一切都会就位,这样人们就有机会利用他们能够获得的商城里的资产,制作各种不同的故事。而且我认为这才刚刚开始成为所有地方所有人都可接触到的东西。而且,无论身在何方,人们都能一起工作和协作。所以此时我们也不再受物理位置的限制。因此,许多不同的变化汇聚在一起,使得人们可以在独立创作层面上制作高质量的内容。

伊恩·马克斯:是的。你提到的 MetaHuman,指的是的是高分辨率、非常逼真的人类模型。

康妮·肯尼迪:没错,令人激动的是它们已经完全绑定好了,可以开始投入使用了。这是一次革命性的变化。MetaHuman 计划正在引起人们的注意,而我们会由此开始看到各种各样真正令人兴奋的变化。

伊恩·马克斯:虚拟制作有什么不适配的东西吗?毕竟它无法解决你全部的问题。就像你之前说的,它不会取代实地拍摄,对吧?

康妮·肯尼迪:它不需要取代任何东西 —— 最重要的是为拍摄工作选择正确的工具,我认为归根结底还是这样。如果你有一个故事,其发生地点在现实世界中不存在,那么当然,你需要采用一些其他手段来拍摄。如果你觉得自己没有足够的钱来为你的故事创造相片级的真实环境或真实人物,那你可以选择风格化创作,这样可以减少成本,降低劳动强度。总会有很多不同方法可以让你的故事视觉化呈现,不管你有多少预算。而这就是挑战。这就是令人兴奋的地方。你可以看到人们用各种不同的视觉表现手法创造出同样情感丰富、扣人心弦的故事。所以我觉得虚拟制作让人们有机会以各种不同的方式讲述他们的故事。

诺亚·坎德纳:是的,正如过去几年我们所看到和推崇的,如果非要我说虚拟制作有什么不适合的领域,那就是它不适合那种非常即兴随意的电影制作风格 —— 在某种意义上,如果你是个那种喜欢在早上出现在片场,边走动边试图弄清楚该怎么拍,指挥别人去这里或者去那里的那种电影人,那你可能会发现自己不是那么适合这样的虚拟制作设置,因为虚拟制作需要获得成功必须经过翔实的准备,特别是拍那种机内VFX,再怎么周密准备也不为过。所以,你越能可视化你将如何去拍摄的效果,越是仔细计划,并准备好一切,越能实现当你到达片场那天,你会完全拥有那种极高的灵活性。我的意思是,你不妨想想我们之前谈论的《阿凡达》 —— 你看《阿凡达2》,它事先准备了有差不多十年了。卡梅隆显然在完成第一部的时候就开始考虑拍摄续集的问题了,而且这花了他很长时间。所以那部电影有两个多小时,几乎三个小时时长,但看起来时间就过得很快,给人感觉非常自然和即兴。但实际上,不,这部电影的每一个镜头都经历了多年的“折磨”才做到看起来像那样自然,而那就是卡梅隆的专长。但虚拟制作不适合即兴,换言之,采用虚拟制作必须做足准备。

伊恩·马克斯:我们还没讨论到的一件事就是迭代——这是虚拟制作真正擅长的部分:只要有一个镜头,你就可以一遍又一遍地迭代它,直到你把它做到完美。

康妮·肯尼迪:是的,我觉得这是件很棒的事。这也是件危险的事。因为你可能会在一些事情上花费太多的时间,而它们最终甚至可能都不会出现在成片里。所以我认为,在某种程度上这是有危险的。之前诺亚指出了这一点:有一套清晰的路线图并对需要多少准备时间心里有数是非常重要的。

而我认为鉴于这些对人们来说都是新事物,有时候真的很难评估。而没有比充足的准备对此更重要的了。这是成功与否的区别:你是否留了足够的时间来制作内容,以及你是否锁定了最终要拍摄的内容。因为如果这时你开始做出各种更改,而一旦进入拍摄环节,你还没准备好这些资产,那你的团队最终就得站在那里干等——那肯定不是好情况。所以我认为这可能是现在最大的挑战之一,即人们,你知道,以前甚至会在还没写剧本的前提下拍摄电影,而如果你在一个需要提前准备好资产来顺利进行的拍摄工作流中,这样就肯定行不通了。而这意味着所有部门都要审批,而且预算都要经过所有部门的审批。

伊恩·马克斯:你认为这是你们未来会努力的方向吗?这样那些电影制作者——因为之前我们讨论过常规解决方案,但你知道,电影制作其实没有所谓的常规解决方案。那么你认为最终某日,以虚幻引擎工作,或采用虚拟制作工作,能让电影制作者享有那种自发性吗?

诺亚·坎德纳:我个人认为 —— 毕竟这一切都已经在那里存在了。我的意思是,当然,如果你已经创建了这样一个环境,其中包含了一些拍摄灵活性,比方说,你不仅仅构建了一个视图,而是构建了技术上存在于摄影机后面的视图。因为如果有人说:“让我们拍个反打镜头。”此时你可以说:“没问题。”我觉得……我已经看到了这样的工作场景,我已经看到了一些工具开始涉猎这些环节,而这是一个我们将要“撞破而入”的领域 —— 与类似人工智能和生成式艺术的技术碰撞出火花,在某一时刻一定会发生,不可避免。我怀疑几年内,这将非常可能实现:假设你在某个拍摄环境中,说:如果换成另一个环境而不是这个会不会更好?然后你想换掉的新环境就在那里了。

可能都不需要有人建模,不需要有人说:噢,让我重新安排一下这些。计算机和应用程序最终也许会直接理解这些自然语言给出的问题提示,并能够随着你的工作进展让拍摄环境发生巨大变化。所以,没错,我的意思是,现在我们正处在这样一个时刻:建设这些环境和制造这些资产仍是种较为沉重的负担。我们仍需要更多的人参与,仍有更多的工作要做。但我怀疑这个过程将会变得更加流畅精简,并获得我们已开始见到的生成式艺术的极大帮助,只因计算机将会越来越好地理解非计算机语言的请求——这包含很多深奥的指令等等——它会准确地理解你所描述的,并且直接加以执行。

伊恩·马克斯:感觉好像我们仍然在虚拟制作的轨道上加速经过这条接受曲线,但仍未直接达到目标。除了《LA Lab》和《美国电影摄影师》杂志,还有哪些资源可供电影制作者们和创作者们学习更多关于虚拟制作的知识,或者甚至可以占据主动,协助推动技术进步?

康妮·肯尼迪:我认为还有很多不同的学校,而我们正在支持它们。这些学校都在开发不同类型的虚拟制作课程。我们开始尝试从各方面把它们联系起来,这样它们就可以合作研究他们要教授的内容了。所以我会说,资源还包括各家不同的公司:SCAD、Pixomondo、Final Pixel、Disguise、Vū。有很多公司已经建立了很好的教学学院,且正在打造各种丰富的材料。视效协会则在制定一套非常好的术语表,能帮助人们理解即将出现的各种新术语的含义。还有软件学院:那里有许多不同的组织,正致力于帮助人们围绕所有这些新信息开展合作——这些信息是由所有这些不同的学校和协会策划提供的。所以我想,像《LA Lab》或《美国电影摄影师》杂志这样的平台,都在努力让人们了解去哪可以找到这些信息。

伊恩·马克斯:诺亚,你还有什么要补充的吗?

诺亚·坎德纳:我想说,电影制作一直是一种非常强调协作的努力。它非常具有挑战性。即使你是这种“作者(auteur)型”导演,拍电影时不涉及他人在某种程度也非常具有挑战性。业内一直有很多关于技术分享和尖端工作流的交流,这是我们在《美国电影摄影师》杂志中经常涉及到的:你会读到业内非常资深的人来拆解他们在某个项目中所做的工作,这样你就可以模仿他们正在尝试做的,或至少可以更好地理解你面对的工作是什么。而对于虚拟制作来说,我从没见过人们如此心态开放、坦诚分享。所有这些内容,像是一夜之间出现了一个完整的产业似的,而人们都在努力学习和理解它,因为他们想要使用它,也因为他们对它所能做到的印象深刻。所以没错,人们格外乐意分享自己的时间,以及向别人解释怎么做才有效,似乎远远超出了我所习惯看到的程度。所以现在是个很好的机会,我是说,如果你对这些东西有点兴趣,还有很多地方可供你去学习。还有很多方法可以获得实践经验。如果你要进入像电影制作这样的行业,在我看来,现在的资源丰富程度前所未有,就因为有这么多人对其有着这么高的兴趣。而拥有独特技能组合,能够按制作项目要求拍出摄影机内视效的人才,眼下似乎仍然存在着巨大的缺口。因此也存在着很强的学习动机,而且很多康妮刚才提到的公司,也在努力搭建桥梁填补空缺,并尽快培训出人才。所以如果你想赶上这波势头 —— 我听着像是在推销“酷爱”(Kool-Aid)饮料,而在某种程度上,也许我确实是在推销饮料——但现在确实是投入虚拟制作的最好时机,我会说比我整个职业生涯见过的都更好。

康妮·肯尼迪:我还要补充一点,那就是真正令人兴奋的是虚拟制作这件事是全球性的。所以这是同时发生在世界各地的事。而很棒的是,它为人们提供了一个讲述特定于不同文化背景下的故事的机会,这使得故事变得丰富而有趣。我迫不及待地想看看大家会用这项技术做出什么作品来。

伊恩·马克斯:现在对于电影人来说真是个非常令人兴奋的时代。另外,康妮和诺亚,非常感谢你们参加这期播客讨论虚拟制作。非常感谢你们能来。

康妮·肯尼迪:不客气。很高兴能和你聊这些。

诺亚·坎德纳:哦,是的,这是我的荣幸。


出处:Iain Marcks | The ASC Podcast
编译:Charlie | 盖雅翻译小组


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