摄影机内视效发展历程:工业光魔Stagecraft和Dimension

影视制作

尽管虚拟电影制作看起来像是种新现象,但它已经在电影和电视制作的边缘地带悄悄地存在了很长一段时间了。在科技界,它有很多名字,也有很多形式。从简单的一次性镜头设置,如《黑客帝国》(The Matrix)的“子弹时间”段落,到整部电影,如詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)的《阿凡达》(Avatar),它都得到了广泛使用。这两个例子在当时都是开创性的,技术上和文化上都是如此。但很少有人真正理解虚拟制作对整个行业意味着什么。

2019年,乔恩·费儒(Jon Favreau)的真人实拍杰作《曼达洛人》(The Mandalorian)依托迪士尼+横空出世,忽然间,所有人都知道了虚拟制作是什么,并拥有了更广阔的潜力去使用它。

尽管虚拟制作得到了更广泛的应用,但人们对这个仍在发展中的平台仍存在许多误解——比如认为虚拟制作只对那些预算最高的人有意义。但工业光魔Dimension Studios告诉人们,其实有许多方法来搭建一处虚拟影棚。虚拟制作最首要的特点是灵活:它既适合制作较短的广告和体育人物虚拟形象,也适合制作电视剧和高预算大片。

工业光魔Stagecraft技术引领潮流

如果你在十年前问任何人,视效巨头工业光魔是否有一天会改变电视领域,他们可能会回答:“难道制作几十亿美元预算的电影还不够吗?”在近五十年时间里,这家由乔治·卢卡斯(George Lucas)创立、现为迪士尼子公司的开拓性工作室,基本开创了这一领域的先河并占据着主导地位。工业光魔以其研发成果而闻名,为我们提供了从胶片扫描、运动控制到摄影机内特效和Photoshop等一切技术。(工业光魔首席运营官约翰·诺尔-John Knoll是Photoshop的创始人之一。)所以当流媒体革命和新冠疫情颠覆好莱坞制作领域时,工业光魔正好出手以满足有大量特效的内容的新制作需求,这并不让人奇怪。

我们可能没想到会出现《曼达洛人》这样惊艳的作品——这是第一部为荧屏制作的真人实拍《星球大战》(Star Wars)剧集,但影视行业已经准备好跨越剧集和电影的范式转变了。工业光魔再一次开创了一个端对端虚拟电影制作的新时代,一切都是为这个时代量身定做的。

StageCraft是工业光魔长期以来一直在开发的虚拟制作解决方案,它既是一个专利平台,也是一组LED虚拟影棚。这种影棚被称为“the volume”,是由LED墙一面面拼接出来的,可生成实时背景及视效(由游戏引擎驱动),并与实物布景中经过同步的实光协同工作。那些傻乎乎的,点缀着各种小圆点的动作捕捉服和空白的、干巴巴的绿幕都一去不复返了。相反,演员和工作人员从头到尾都沉浸在项目本身的世界里。

导演们喜欢能在虚拟影棚中实现他们的构想的方式。“这项技术令人惊叹,因为即使你在实地拍摄,也无法把现场的一切控制到那种程度。”《曼达洛人》和《欧比旺》(Obi-Wan Kenobi)的导演黛博拉·周(Deborah Chow)如是说。她是《星球大战》系列作品制作史上的首位女导演。DP们喜欢屏幕和实光灯发光的一致性和光的质量。演员们则从身临其境的环境中汲取灵感,一刻也不需离开影棚。

伊安·米尔汉姆(Ian Milham)

伊安·米尔汉姆是StageCraft的虚拟制作总监,他在2018年夏天加入了工业光魔。他的早期职业生涯大部分时间都投入于游戏引擎驱动的实时环境中。他是一名电子游戏开发者,也是一名受过训练的数字绘景师,曾凭借《死亡空间》(Dead Space)中的艺术指导工作获得英国电影电视艺术学院奖和视效协会提名,并作为艺术家参与到零零年代初的两个《星球大战》游戏中。“我在实时环境中花了很长时间,”他说,“你在片场所做的很多工作,其实基本就是在以二维形式呈现的3D世界中进行转换和导航。当你站在片场内,人们往往会认为面前的巨物是一块大屏幕。但当然,它其实更像是一个通向全3D世界的入口或窗口。”

在《曼达洛人》问世之前入职工业光魔“时机合适得不能再合适了,”他补充道,“人们对此真的非常兴奋,不仅是对于剧集本身,还对于它是如何制作出来的。然后由于新冠疫情的隔离封锁,几乎所有的拍摄项目都暂停了,所以很多人不得不即兴发挥。因此,我们去接洽了各种项目,并开始向人们分享这项技术可能可以怎么帮到他们。”

米尔汉姆和他的同事们仍然不得不说服人们,StageCraft并不仅仅是《星球大战》和漫威宇宙中的大制作作品专用的。“这就是这样一套系统的美妙之处,”他表示,“你可以通过这种方式拍摄一系列不同规模的不同项目。如果因为纽约正处于疫情隔离状态,一部电视剧的剧组无法飞到那里去完成实地拍摄,那么忽然之间,我们就有办法在洛杉矶或旧金山安全地完成这部电影了。”

米尔汉姆使用工业光魔的专有游戏引擎——《曼达洛人》第一季中使用的Epic Games虚幻引擎的进化版——来驱动这个3D世界。他帮助导演和DP们看到他们需要看到的东西,从而迅速在当下一刻做出决定。“对我来说最有帮助的是,我能够通过在三维空间中让DP或导演在脑海中做导航,而转换出他们想要的东西。当DP说:‘嘿,你能把那个移到左边吗?’或者‘我们能做到那个吗?’有时你并不想真的把它移到左边。它只需要给人感觉被移到了左边就行了。”

拍摄现场的对话仍然是双向的。“所有来自导演、DP和美术指导的问题、想法和要求,都真正帮助我们弄清楚了如何依靠LED做事情,”他说,“在《曼达洛人》第一季之后,我们为它们编写了一系列自己的工具和渲染器,都主要基于电影制作者的要求,比如如何更好地与传统的拍摄工作流保持一致,以及如何让它更强劲、更具电影感。如今,它的性能要强大得多,而且完全稳定。”

随着名下制作出更多内容,工业光魔现在把所有的虚拟影棚协作经验投入到了实践当中。“如果你看看我们最近用StageCraft完成的工作,当然会发现很多技术上的进步。”米尔汉姆表示,“但你真正开始看到的是更多具创造性的视觉母题,以及我们学会的更流畅无缝使用StageCraft的方法。这是更具雄心的,但现在我们与DP、艺术总监、美术指导和片场其他所有人一起协作。虚拟制作不再只是一块背景了。”

虽然许多人一开始仍觉得虚拟影棚令人望而生畏,但多数创意人员和工作人员很快就喜欢上了它。“对于DP或美术指导来说,他们之前学会了以某种特定方式做事,于是一来到虚拟影棚还是会有那种即时、自然的反应,会说:‘哦,天哪,这是什么?我怎么才能学会用全新的方式工作?’他们会以为自己得学习一系列新的技术技能,并做出一系列妥协才行。”他说,“而我想告诉他们的是,别做那些会迫使他们做出很多妥协的事。相反,想想这样拍你项目某些部分所不需要做出的妥协。用好它最擅长的地方。然后事情的关键就忽然变成了创意可能性和保留你的创意构想,这很令人兴奋。”

米尔汉姆说,一旦电影制作者接受了虚拟制作的新想法,那就再也不受限制了。“当我遇到任何怀疑或抗拒时,我总是说:‘想想那些你觉得在实地拍摄时根本不可能做到的事,就像真正脱离现实。StageCraft只是又一种创意表达工具,让你可以操纵光的物理性质,并做出其他你永远不可能在实景或绿幕影棚里做的很酷的操作。”

《曼达洛人》

在真实地点拍摄的素材也可以带回到虚拟影棚并在拍摄某场戏时进行调整,甚至复杂镜头也可以,比如延时。“通常情况下,实景拍完延时之后,你会被限制住,因为你要在同一时间拍摄延时摄影和前景元素以及其他所有东西。

但是你可以拍下那个延时素材,然后在那个地点的影棚里播放——比如日落或者类似的内容——然后以你想要的任意速度移动你的演员和摄影机,而这和你拍摄原始延时素材的速度没有任何关系。一切都依然行得通。”

他说,电影制作者也可以在那个世界里给影棚做动画效果。“如果你想让摄影机运动和一天中的具体时间成为两个不同的概念,那么你可以用一种相片级逼真的方式来处理两者的时间尺度。”米尔汉姆说,“我们已经这么做过了。这不仅仅是为了获得低帧率之类的目标。你可以把这些稀奇古怪的想法层层叠加在一起,而如果你真的在实地拍摄,你就会被限制在当时做出的任何选择中。你是在实时做出这些层叠。你不用把它这部分交给后期处理,因为他们得花很多时间才能在后期把它层叠起来。我们可以通过让某片云变透明,或甚至通过抓取一整块不同的天空来照亮屏幕上的部分天空,而这和你在用Nuke或者其他什么软件做后期几乎是一样的。不同之处在于,你是在片场创造的世界里做这件事。”

在传统的拍摄地点,如果场景在自然光下过于明亮,你可以加一块大的丝绸或亚麻柔光工具来弥补。“我们实际上可以使头顶上的云层更密,”米尔汉姆说,“所以你是在用一片真实的云来代替那些你不得不添加到场景中去的任意人造云。”

他说,最棒的部分是当演员和工作人员意识到在虚拟影棚里拍摄比在绿幕或蓝幕上拍摄要好很多的时候,他们会感到如释重负。“在虚拟影棚内,他们真正置身其中。”他表示,“他们不再需要纯靠想象来脑补周围发生的一切。在绿幕拍摄中,导演可能会说:‘想象一下外面有艘船。’但那是什么样的船呢?你会遇到很多人告诉你他们可以想象出发生了什么。但并不是所有人都在同一时间想象同一件事,而且他们的视线从来都不对不上。”

《欧比旺》

在StageCraft片场,你的所见就是你的所得。“我们可以在屏幕上放一艘船,这样演员们就能对它划过水面时的大小、形状、漂亮闪光的外观等等方面做出反应。”他表示,“他们能够立刻感受到这些,而这会从他们的肢体语言中体现出来。导演并不需要向每个人解释,他们也不需要问很多后续问题。他们会说:‘哦,我明白了:这是艘很大的的船。哦,那又是谁?’他们会达成共识。”

《欧比旺》

StageCraft在洛杉矶、伦敦和温哥华同时运营着五个影棚,而长片电影并不是那里拍摄的唯一内容。米尔汉姆说,现在影棚也经常被预订用作一天的广告和电视节目片段的拍摄。“它的规模灵活性比人们想象的要强得多,”他表示,”端到端虚拟制作很复杂。我喜欢拿它和航拍作比较。目前我们还处于直升机阶段。而要驾驶那架直升机,你需要昂贵的特殊设备和能判断什么时候风太大的人。那很复杂。当然,它正变得更加亲民普及,但我们还没有完全进入无人机阶段。”

《欧比旺》

在早期,米尔汉姆看到了一种夸张化的,过度推销这种技术或概念,只为了成为更大趋势的一部分的倾向。“有些人希望加入这场游戏,然后过度推销这类设施,但还不具备把这项业务做好的经验。”他表示,“对于那些想要开始以虚拟方式制作内容的人来说,你最好做好你的功课,和那些有成功制作记录的人一起工作,因为这很难!不过你也不必被它吓倒。这是一款令人惊叹的新工具,可以很好地解决一些复杂的问题,成为创作者的救星。这并不意味着它对所有项目都是最优选。”

但尽管面临挑战,虚拟制作确实有个非常大的优势,米尔汉姆说。对那些已经用过这项技术的人来说,这无疑是一种充满活力的工作方式。“它更接近我们入这行本来就想搞的那种电影制作。”他表示,“毫无疑问,它很大程度上把人带回了‘嘿,伙计们:咱们来拍电影吧!’的状态里,我们仿佛一下子变回了后院里的孩子,让自己的创意构想成为现实。”

吉姆·杰多尔迪克(Jim Geduldick)

Dimension公司的吉姆·杰多尔迪克

DP吉姆·杰多尔迪克总是像“飞蛾扑火”一样被最前沿的技术所吸引。但自从成为Dimension北美(伦敦Dimension公司的洛杉矶分部)的虚拟制作高级副总裁,他便成为了所有虚拟相关领域的专家。

Dimension公司主要以其虚拟影棚捕捉虚拟人物而闻名,比如几年前天空体育从英国公开赛现场直播的一名高尔夫球手的全息图像。该公司专精于为电影、电视、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和元宇宙创造各种虚拟世界。

迪士尼的《木偶奇遇记》(Pinocchio)

在虚拟制作方面,杰多尔迪克在(按本文发表时间计)过去18个月里参与了公司的大部分实时拍摄项目,包括担任罗伯特·泽米吉斯(Robert Zemeckis)真人版《木偶奇遇记》的虚拟制作总监。“我们最近真的、真的非常非常忙,有很多大项目需要经手。”他表示。虽然当时他不能说太多关于泽米吉斯电影的内容,但他可以说的是,他们用于捕捉和动画化动作段落的技术极具开创性。

“作为一个整体,我认为我们做的每个项目都开创了一些新东西,”杰多尔迪克说道——此外他也一直在业余时间深入研究和人工智能相关的一切。“我知道《木偶奇遇记》就是这样。这就是我们每次接手项目要达到的目标:我们试图挑战极限。在每一个片场,我们都必须问自己:如何改进我们的工作进程、吸取教训并应用它们?每个项目完成后,我们都会做内部简报,然后问自己:‘我们能改变什么?我们能优化什么?什么行得通而什么行不通?’然后我们就在此基础上继续努力。”

关于虚拟电影制作接下来的发展方向,他怎么看?“既然业界显然已经注意到了这一点,虚拟制作正在加速发展。”他表示,“《曼达洛人》让我们开始感兴趣并集中注意力的时刻已经过去很久了。现在,在电影和电视之外,各种讲故事的人,包括非娱乐相关的企业品牌,都在认真地研究实时技术。它的内涵要远不止LED墙。”

一旦不再受限于这个术语的狭义定义,你就能够以符合你项目所需的方式着手重新定义虚拟制作,他补充道。“虚拟制作可以包括虚拟影棚拍摄,也可以包括动作捕捉。从我们Dimension的角度来看,它实际上是电影、游戏和广播技术的混合体。你仍然可以在没有LED墙的情况下进行虚拟制作,并将其作为绿幕拍摄的一个组成部分。”

杰多尔迪克说,虚幻引擎的开发者Epic Games已经“在技术支持、教育以及将工具交到合适的创作者手中等方面取得了前所未有的进步。它仍是最受欢迎的游戏引擎,功能也最全面。”Dimension是Epic Games的早期合作伙伴之一,而杰多尔迪克是一位“虚幻之友”。

“对于那些并非来自视效、游戏或CG背景的人来说,这个领域的术语令人困惑,因此教育在这个过程的每一步都很关键,”他表示,“作为一名半VFX半DP的虚拟制作总监,我觉得自己一直在扮演教育者的角色,努力帮助人们拆解技术术语,让他们能够回到工作本身。我总是问自己:‘我怎么才能帮到其它DP或VFX总监或美术指导或编剧或导演?’”

他表示,第一步是让这些工具尽可能透明。“我们得避免成为我们自己做事方式的阻碍,避免工具成为我们的阻碍,而我们唯一能做到这点的方法,就是让一个完整的团队都在现场。没有团队是不行的。这就是这些实时拍摄作为整体的真正好处:它们为协作和探索打开了更多的大门。创意上,它打开了无数扇门……无数扇门。这太酷了,但对某些人来说,这也可能也压力巨大。”

虚拟制作对于不同的人来说也可以是不同的概念,这取决于你处于制作管线的哪一部分。“作为一名DP,我关注实时技术能够帮我做的各种不同的事,”他表示,“比方说,我可以进入虚幻引擎,设置我自己的摄影机和布光,而且我基本可以实时将我的分镜可视化。”

“作为一名剪辑师,你可以用游戏引擎来快速做出真的很不错的3D动画效果。如果剪辑师需要反转相同的镜头,我可以直接旋转整个世界,渲染另一台摄影机或另一个视角,并加一堆东西到里面去。通过这种方式,游戏引擎或者你正在使用的任何实时引擎就成为了接入你所有不同项目的中心枢纽。”

但你如何吸引那些受过传统训练但还没接触过虚拟制作的电影制作者呢?“一些我合作过的DP,甚至还有一些视效人员,甚至都还没在LED影棚里工作过。”杰多尔迪克说,“对于那些敢于冒险的人来说,不管他们是DP、美术指导、制片人还是其他身份,我的目标始终是让他们走进虚拟影棚,向他们展示LED影棚的真实面貌。向人们推销某种创意的最快方法就是向他们展示一些看得见的东西。”

然而,预算仍然是进入这一领域的一个障碍。“在可预见的未来,虚拟制作的成本仍会很高,因为如果你用LED影棚拍摄,假设你自己造一个,那你的建造成本肯定已经很高了。”他表示,”你需要像《曼达洛人》里那样拍一个戴着反光头盔的人吗?如果不需要,那你就用不着类似工业光魔2.5亿美元(约合17.8亿人民币)打造的StageCraft里的那种LED天花板了。你仍然可以使用实光布光,架好SkyPanel或视频等等你用的布光工具。”他表示,这样一来,从一个项目到另一个项目,成本就可以大幅下降。

“如今,我们的可视化预览已达到这样的水平:在进入LED虚拟影棚前,它就几乎能预览最终完成镜头90%的效果,”他说,“这是通往这些工具的途径。我们永远不可能达到那种在渲染工具里按下一个按钮,就能得到看来和《曼达洛人》或《木偶奇遇记》或《星际迷航》一样好的效果的地步。但是,如果有一个经验丰富的团队(在这个行业中,你的生死取决于团队的质量)——你们就可以齐心协力,获得最好的效果。”

出处:Beth Marchant | postPerspective

编译:Charlie | 盖雅翻译小组

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