《海洋之歌》:费比安·埃林豪泽采访

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影视制作

卡通沙龙凭借其首部动画大片《凯尔经的秘密》(The Secret of Kells‎)获得了国际好评。其后,随着《海洋之歌》(Song of the Sea)的上映和两获奥斯卡提名,这家动画公司显然在国内外都引起了轰动。2015年,我们先在工作室负责人汤姆·摩尔(Tomm Moore)和保罗·杨(Paul Young)出席该年度 OffSET 之前与他们进行了交谈,随后又和《海洋之歌》的动画总监费比安·埃林豪泽(Fabian Erlinghäuser)进行了交谈。这一次,我们聊了这部独特电影背后的制作过程,以及卡通沙龙的风格和作品。

和我说说你在《海洋之歌》制作过程中的角色吧。

我是这部电影的动画总监,也是第一副导演。基本上,这是部欧洲制作的电影,没有像迪士尼或梦工厂那样的大额资金 —— 他们不会轻易批准一亿美元的投资。在欧洲,我们必须真正吸引感兴趣的人参与制作《海洋之歌》这样的电影。所以我们想出了故事,并在这里进行了所有的前期制作:剧本、动态分镜、角色设计、背景设计和艺术指导。等有了这些,我们就可以邀请其他工作室来帮助我们了。

导演汤姆·摩尔和编剧威廉·柯林斯(William Collins)花了很多时间来确定剧本。然后下一阶段是将其制作成动态分镜 —— 一种剧本的分镜形式,仅仅是为了将内容视觉呈现,并感受整体风格和电影可能的发展方式。虽然这是个非常粗糙的阶段,没有什么精炼的内容,但在那个阶段这并不重要。整个制作时间大约是实际制作了18个月 —— 不同部门同时开展工作。

你是如何决定电影风格的?

我们研究了凯尔特艺术。比方说,我们参考了一些石头上的雕刻 —— 它们有点像漩涡的形状,可以追溯到几千年前。我们希望在我们的电影中也能体现这一点,所以许多背景都试图将凯尔特艺术与现代元素结合起来。我们喜欢较平面的视觉风格和影响,因此,我们没有选择追求完全渲染的 3D 视觉效果,而是选择了相反的方向,因为我们喜欢象征主义。

你可以说它更像印象主义,更像是对现实的艺术反映,而不是某种细节过多的东西。在观看 3D 电影时,人们可能会认为越真实越好。我不同意这种观点。我认为关于对事物的解读可以有很多不同观点。这就像说一张照片比一幅画更好,但一张照片或一幅画可以唤起不同的情绪,而这也是我们想要做的事情。

在不同工作室之间分派动画工作是否困难?

是的,包括后期制作在内,总共有五个合作者。其中涉及了大量的协调工作。我们使用了一个页面,每个人都可以在上面上传自己的内容并留下评论,而其他国家的动画师可以查看这些评论并修正场景。这个软件叫 Hopsoft,是我们内部使用的软件。卢森堡还有一个叫 Studio 352 的工作室,(和他们合作)也涉及到大量的协调工作,因为我们不仅要与不同的动画师合作,还要面对不同的文化背景。有时候,让所有人都保持理解一致,真正沉浸到凯尔特故事中是很困难的。比方说,有些人从未见过爱尔兰曲棍球,那你就得向他们解释它是什么。

所以这是一次文化非常多元的制作吗?

是的,而且在动画领域确实经常如此。在任何一天,你都可能与来自七个不同国家的七个人同桌而坐。这是一个非常国际化的行业:你可以雇人完成特定的任务。比方说,如果我需要一位优秀的角色动画师,那他可能来自任何地方,可能来自意大利、法国,甚至爱尔兰。你不会首先根据国籍来招人。

E:\Charlie\FEED\Gaiamount资讯板块\20260601-0605\20260604 L-《海洋之歌》:费比安·埃林豪泽采访(更新至2-4)\Song-of-the-Sea-BODY.png

角色的外表设计是否会随着项目时间的推移而发生很大变化?比如那个小女孩 —— 她现在的样子是否与最初的概念有所不同?

这取决于每个角色。比方说,小女孩西尔莎与汤姆最初的想法并没发生太大变化。另一个主要角色,她的哥哥本,则发生了很大变化。我们从2008年开始创作他,而他现在看起来与最初的设计完全不同。

在哪些地方变得不一样了?

他之前个子更小,发色不同,脸看起来也不一样,但等项目开始制作后,你就真得决定下来一个设计方案了。一旦决定,你就需要投入大量精力来创造那个角色的外观。因为是手绘动画,你不能真的像计算机生成的角色那样随意做修改。你需要画出每个角度。

你得确保设计一直和模型一个样 —— 这意味着所有不同的艺术家在创作时都要以相同的方式进行描绘。对手绘而言,艺术家自然而然地想在画的事物上添加自己的想法风格。我们希望避免每个人都以不同的方式描绘角色。在很多时候,你必须控制住这种倾向,并确保角色看起来一致。

卡通沙龙有特定的风格吗?

我们有种特定的风格,是我们喜欢追求的。它没有名字,只是种非常风格化的东西,比如平面的角色和平面的背景。我们想要保持这种风格作为我们的标志,但我们也在视觉上进一步发展这种风格,并将不同的媒介 —— 计算机和使用墨水、彩绘和 Photoshop 的有机过程 —— 融合在一起,于是,举个例子的话,这可能对那些来自卢森堡工作室的人来说非常陌生。因此,我们需要让他们按照相同的线条和美学风格来思考。

你们凭借《海洋之歌》获得了第二次奥斯卡提名。几年前,你们可曾想你们会走到这一步?

能够获得奥斯卡奖的认可真是太好了,但同时我们也非常清楚,想要击败那些大制作方是很困难的。相当于以600万预算的项目去跟1.6亿预算的项目竞争,所以我们意识到对手又多又强劲。要拿下奥斯卡非常困难,但那不是我们的目标:我们想要的是制作一部好电影,打造出一些明显具有爱尔兰特色的内容,一些能脱颖而出的东西。忠于某些文化元素,讲述一个故事并相信这些项目,这是很重要的。

人们可能会觉得从浮夸的 3D 动画电影中喘口气很新鲜。

是的,从某种程度上来说,获得奥斯卡奖等奖项的认可真的只是一种额外的奖励 —— 它确实打开了一些大门,这才是它的主要作用。即使没有获奖,你仍打出了知名度,会被人提及,这是一份巨大的额外收获。

你最喜欢《海洋之歌》中的哪个角色?

有一个叫“伟大的肖纳基(意为:旧日传说的传承者,译者注)的角色,我们叫他“毛人”。他是个很有趣的角色,真的由一堆毛发组成的,而每根毛发都承载着一段记忆。对于这部电影来说,他非常有趣,也非常独特。

《海洋之歌》中是否使用了计算机操作?

有,而且《凯尔经的秘密》也是如此,尽管它是手绘动画。角色动画都是手绘的,但我们也用计算机来帮我们完成了一些工作。重要的是得记住,计算机只是一个工具,可以帮助你完成一些事情。很多年轻人来找我,问我该使用什么软件来开始动画制作,而我告诉他们,软件本身并不能帮你画:你实际上需要先打好基础。这就像有人问如果他们想学钢琴,应该买什么琴一样。我会说:你先得学会如何读乐谱。

你正在做一个名叫《养家之人》(The Breadwinner)的项目。能和我聊聊吗?

是的,有本名为《养家之人》的书已在畅销榜上相当一段时间了,作者是黛博拉·伊莉丝(Deborah Ellis)。这本书现在是个相当热门的话题,因为它描绘了一个阿富汗小女孩:她在专制的塔利班政权下长大,而故事大约发生在2000/2001年。这本书讲述了这个女孩在阿富汗该政权下为自己和家人谋生的奋斗故事。他们称之为卡通,但它更像是个通过动画媒介呈现出来的严肃主题,而我们对此非常兴奋,并在角色设计和背景设计的前期制作方面做了很多工作 —— 所以这个项目应该会在今年晚些时候开始。

你还有什么想提的吗?

汤姆关于儿童的观点很有道理。他们可能是电影制作者最重要的观众:我们正在塑造未来之人的思想,也在塑造未来的成年人的思想,所以在某种程度上,我们非常重视这一点,同时我们也希望制作一部有价值的电影。一部能让你哭泣、欢笑和思考的电影。一部能在情绪上引起共鸣的电影,因为孩子们是最重要的观众。我们想要打破那种认为卡通只能投喂儿童的观念。

本文文字整理:玛丽·麦克法登(Mary McFadden)


出处:Mary McFadden | Totally Dublin

编译:Charlie | 盖雅翻译小组

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