
虚拟制作赋予了电影制作者巨大的控制,但也使得虚拟影棚本身成了视效成像管线的一部分。摄影指导(DP)在到达拍摄现场后可以拿到经过仔细测试的摄影机、镜头套装,以及色彩工作流,但却发现 LED 屏的校正情况不佳,动态范围打折扣,面板之前不匹配,或在摄影机中出现意外的干扰。
StEM3 的设计初衷是在主体摄影正式开始前就发现这些问题。美国电影摄影师协会的动态影像技术委员会(American Society of Cinematographers’ Motion Imaging Technology Council,简称 ASC MITC)发布了 StEM3, 这是一套专为摄影机内视效和 LED 虚拟影棚项目而创建的免费标准化评估素材集。这些资产由学院软件基金会(Academy Software Foundation,简称ASWF)主管,属于其数字项目示例库(Digital Production Example Library)的一部分,可以下载后用于测试、教育和项目准备。文件包含视频和 UE5 场景。
StEM3 本质上解决了一个看似简单、实则比较困难的问题:当 DP 走进一个自己不熟悉的虚拟制作影棚,他们如何判断这个影棚是否在正常运作?
图像已知,但管线越来越复杂
LED 虚拟影棚不仅仅是一个大型背景显示屏。它是一整套系统,由实时内容(通常是 UE5)、渲染节点、同步系统、LED 处理器、若干单独的面板(拥有各种像素间距)、摄影机跟踪、色彩转换、镜头、滤镜和摄影机本体构成。在这个制作链条中,任何时候出现错误或对转换理解不到位都可能会影响拍摄效果。
这正是传统显示设备校正很重要、但却不足够的原因。一面墙或许肉眼看起来效果尚可,但拍摄出来依然不正确。各块面板可能对接近全黑的位置有不同的响应,色彩可能在特定摄影机的捕捉下发生偏移,刷新或扫描表现可能会与快门产生作用,摄影墙的可用高光范围可能与其注明的规格有很大区别。
StEM3 能提供一些已知素材加载到虚拟影棚上并通过拍摄用的摄影机进行检查。我们不必在每个阶段或让每个摄影指导都发明一套不同的测试,行业现在已经建立起了一个通用且开源的起点。
ASC MITC 的联合主席迈克尔·戈伊(Michael Goi,ASC,ISC)解释说,摄影指导曾遇到过“色彩渲染异常”和“动态范围模糊”的影棚。因此,他们的目标是建立一套评估用的素材,展示一套配置正确的系统应有的初始状态。对此,ASC 和 ASWF 宣布公开发布 StEM3。
StEM3 的目的并非给项目强加上一种创意风格,而是建立了一个基准。在确定虚拟影棚、摄影机和色彩管线有可预测的表现之后,摄影指导就可以按照自己的意愿偏离这条基准,而视效团队也可以相信,他们的素材能够在摄影机中拍出预想的结果。

StEM3里有什么?
StEM3 包含一系列预先搭建好的虚幻引擎环境、2D 驾车背景原档和专门的 2D 测试元素。其中的虚拟环境是由多家行业领先的虚拟制作公司提供,专门涵盖了范围广泛的摄影问题。
StEM3 中有内景和外景、日戏和夜戏、不同的天气状况、城市地点和自然景观。素材集包含了酒馆、森林、后巷、地铁、喜马拉雅山脚下的帐篷营地和西部小镇,还有驾车素材和更多的传统测试图像。



测试的目的不是仅仅将看起来比较酷或吸引人的内容投在虚拟影棚墙上。这些环境可以让项目提出诸多实际问题:
- 虚拟影棚如何在各块面板上呈现统一的色彩?
- 虚拟影棚如何处理饱和色彩和细微的色彩分离效果?
- 墙的深邃暗部或靠近其显示上限的位置会发生什么?
- 透过所选镜头拍摄,是否能看见面板接缝、摩尔纹或扫描伪影?
- 每块面板是否同步?
- 运镜时,摄影机跟踪是否能保持?
- 素材内容对拍摄的曝光、快门和色彩管线会做出何种响应?
- 环境是否能为演员和实体布景提供令人信服的交互式照明?
当一个项目在不同的影棚间拍摄时,这些测试就变得尤为重要。如果在两套设施上加载相同的 StEM3 场景,那么项目就有了共用的参考素材,而非单纯依靠记忆、抓帧或对第一个影棚状态的主观描述。
这些资产已收集整理好,并在多个 LED 虚拟影棚上经过测试,在 ASWF 数字资产许可 v1.1 下完成打包。可以从 ASWF 数字项目示例库中获取,库中已经包含许多项目级别的素材,包括 StEM2、ALab、Sole Mate、Adobe 的 OpenPBR Shader Playground 和 AWS Airship 资产。

延续 StEM 传统
StEM3 遵循前两代 ASC 标准评估素材(StEM)项目,但每代各自强调了数字电影摄影的不同发展阶段。
初代 StEM 的开发历经了电影行业向数字采集和投影的转型期。StEM2 进一步扩展了当代色彩管线、高动态范围、广色域、更高分辨率的显示设备和现代图像处理理念。它提供了精心制作的参考图像,供制造商、后期制作公司和电影制作者使用,对成像管线进行压力测试。
StEM3 则将测试搬到了虚拟制作影棚上。
这是一个符合逻辑、但举重若轻的进步。在传统后期制作中,许多图像决策和技术修正都是在拍摄完成后才进行。在摄影机内视效(ICVFX)中,最终合成图像的很大一部分都在片场已经完成创建和拍摄。LED 虚拟影棚既是显示设备、背景、光源,也是色彩管线的一部分。因此,错误有可能会直接烧入到拍摄的图像中。
项目制作需要在还有时间补救时清楚了解系统是否正确运作。
ASC 的参与同样意义重大。市面上也有许多来自 LED 制造商、影棚操作人员和显示工程师的出色测试,但 StEM3 能从电影摄影的角度来评估整个系统。它对拍摄 LED 墙时会发生什么提出疑问,而不是简单地查看是否满足某一项摄影规格。
正如学院软件基金会的执行董事兼 ASC 准会员大卫·莫林(David Morin)所解释的那样,随着整个行业历经又一次重大技术变革,这个项目可以将摄影指导的贡献保持在核心地位。
摄影指导不需要成为电影科学家,但他们需要一些素材,以便与周围的工程师、调色师、视效团队和虚拟制作总监有效合作。

“扭曲:赛博城市”
技术表格十分有用,但ASC始终认识到,影院技术必须最终放在故事语境中进行评估。
因此,StEM3 推出了《扭曲:赛博城市》(Warped: CyberCity),这是一个较短的剧情场景,由大卫·克莱恩(David Klein,ASC)掌镜。场景由迈克尔·戈伊(ASC,ISC)和 ASC 准会员杰伊·霍尔本(Jay Holben)担任编剧。霍尔本还同时担任导演。
这个短片使用了素材集提供的其中一个“赛博城市”环境,在有演员、道具、运镜、前景实景元素和交互式布光的真实拍摄条件下演示资产。这既能直观展示这个环境能呈现的效果,也为片场工作人员将相同素材导入另一个影棚提供了参考。
这绝不仅仅是一段观感极佳的素材。一段受控的参考场景可以让摄影指导检查系统如何渲染皮肤、服装、美术设计,以及实景前景和虚拟世界的过渡效果。它能揭示背景是否自然地呈现在演员身后,墙是否提供了可行的照明,而非仅仅展示一张可信的图像。
短片的制作过程再次体现了 ICVFX 的其中一个核心优势: 即时性。在绿幕或蓝幕影棚中,摄影指导需要依靠想象力来思考前景最终放在背景里效果如何,而背景可能需要数月时间才能完成。在 LED 影棚中,构图、布光、合成元素都可以放在一起评估,当成是“最终图像”。
如果背景中的物体过于抢眼,则可以去除。如果虚拟的阳光打在了错误的地方,可以调整位置。实体照明、虚拟照明和摄影机都可以当作单张图像中的一部分来调整。
摄影指导对虚拟影棚的拍摄体验的描述是“最令人兴奋、最有趣,也最令人沮丧、由计算机驱动的调色室。”(这个描述其实非常准确)。这里的规则可以被打破,但电影制作者和摄制成员必须要清楚,他们打破的是哪些规则。
另一个可供下载的 UE5 场景,这些场景都非常庞大且复杂。
决策前置
虚拟制作并不会省去电影制作的工作。很多时候,虚拟制作是将那部分工作安排在了更靠前的制作日程。
那些常常在主体摄影结束的几个月之后才做出的决策现在需要在准备阶段就解决。虚拟环境必须在演员到场前就完成构建、批准和优化。摄影机跟踪、墙的配置、色彩管理和回放都必须经过验证。负责服装、化妆和美术设计的成员都需要理解他们的工作在与 LED 墙结合时拍摄效果如何。
虚拟制作总监已成为这些部门之间的关键纽带。这个职位要联动导演、摄影指导、美术指导、视效团队和负责操作实时环境的人员。根据影棚的实际情况,所使用的工具可能是虚幻引擎、工业光魔的Helios或其他专有系统,但摄影方面的问题很大程度上依然是相同的。
光从哪来?它是否与实体布景匹配?透视是否正确?镜头元数据是否准确?墙是否放在其可用的焦距和曝光范围内拍摄?通过所选摄影机拍摄的暗部、高光和色彩是否可信?
StEM3 并不会自动逐个回答这些问题。它的作用是减少未知情况的数量。摄制组成员依然可以加载熟悉的环境,用实际的摄影机对其进行构图拍摄,并判断影棚的表现是否符合预期。如果与预期不符,那每个人都可以根据这些通用素材讨论问题所在。相比起口头争论一个不熟悉的拍摄画面是否只是单纯“感觉不对”,这样做明显效率要更高。

标准并不会降低创意
或许有人担忧,标准统一会导致画面同质化。事实上,实际情况恰好相反。一套可靠的标准可以让创意团队明确“中性”的标准。由此,图像可以调得更暖、更冷、更暗、更饱和或有意降低真实感。如果没有这个参考标准,就很难判断最终结果是刻意的创意选择,还是制作管线中未被记录的错误。
随着 LED 技术持续发生变革,标准尤为重要。面板分辨率、色彩呈现、亮度和处理系统都在快速进步,但影棚配置依然有很大差异。不同的墙可能使用的是不同的面板、处理器、渲染系统和色彩工作流。就算由相似配件打造两座影棚可能也有拍摄上的差异。
标准的价值并不是让每座影棚趋同,而是让它们之间的差异能够被看见、测量和讨论。

技术为故事服务
新技术并未改变核心目标。项目的任务依然是通过角色、环境、布光和构图来进行叙事。变化的是做出许多此类决策的阶段,以及需要一同做出这些决策所涉及的人员的范围。
该项目得以顺利开展得益于众多合作伙伴。他们为项目提供了环境、技术知识、影棚、设备、软件及后期制作服务。项目参与方和支持方包括:亚马逊影业、杜比、Epic Games、索尼、华特迪士尼影业、ETC、ICVR、MELS、Nant Studios、Pixomondo、ROE Visual 和 Vū Studios 等众多机构。ASC的StEM3项目页面列出了这个项目的参与机构,并展示了所提供环境的示例。
虚拟制作仍将充满复杂性。它本就应当如此:它融合了电影摄影、VFX、显示工程、实时渲染、色彩科学和实拍。StEM3 项目有望提供一种切实可行的方法,防止这种复杂性压倒创作过程,避免摄影机内画面都必须在后期制作中被完全替换或调整。
学院软件基金会的目标看似简单:加载素材,透过项目摄影机拍摄,了解影棚,然后开始做出酷炫而有趣的选择。
可供下载的 UE5 场景
出处:Mike Seymour | fxguide
翻译:Katja | 盖雅翻译小组
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