裁员降本之下,Epic Games 仍坚持与迪士尼合作《堡垒之夜》沉浸式项目

行业观察

迪士尼与 Epic Games 游戏《堡垒之夜》(Fortnite)合作项目的概念艺术

图源:Disney

“这一构想目前依然没有改变,我们对目前所取得的进展感到兴奋。”Epic Games 总裁亚当·萨斯曼(Adam Sussman)向《TheWrap》杂志介绍他们的计划,即打造一个游戏和娱乐宇宙。

据《TheWrap》杂志报道,尽管 Epic Games 先前鉴于《堡垒之夜》用户活跃度下滑,决定削减5亿美元成本(约合人民币34亿元)并裁员1000余人,但 Epic Games 和迪士尼仍致力于合作构建一个可互操作的游戏和娱乐宇宙。

这个全新的宇宙于2024年公布,彼时迪士尼斥资15亿美元(约合人民币102亿元)收购 Epic Games 股份。该宇宙预计将为消费者提供畅玩、观看和购物体验,并构建与迪士尼、皮克斯漫威星球大战阿凡达等一系列 IP 的内容、角色和故事联动的平台。

Disney x Epic Games 《堡垒之夜》沉浸式游戏与娱乐园区

该体验将由虚幻引擎驱动。在体验中,用户还可以创作自己的故事和体验,互相分享内容,并以“独特的迪士尼方式”表达自己的粉丝情怀。2026年3月,Epic Games 发布了新的开发工具,允许创作者在《堡垒之夜》游戏中构建自己的星球大战主题体验。

“我们致力于与迪士尼合作打造一个游戏和娱乐宇宙,这一构想目前依然没有改变,我们对目前所取得的进展感到兴奋。” Epic Games 总裁亚当·萨斯曼表示

在3月的迪士尼年度股东大会上,迪士尼首席执行官乔什·达马罗(Josh D’Amaro)证实,他已经审阅了该项目目前的进展,并“为其潜质感到震撼”。

有与迪士尼关系密切的消息人士向《TheWrap》透露,Epic 的举动预计不会对该项目造成影响,双方的合作进展顺利,Epic 将继续与这家娱乐行业巨头的叙事策略保持一致。

Epic Games 首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)在3月的一份致员工备忘录中表示,公司将“在2026年底前开启大规模的发布计划”,正式启动下一代游戏开发,但目前尚不清楚这是否指的是与迪士尼的合作项目。Epic Games 和迪士尼均拒绝就该项目的具体时间安排发表意见。

该项目筹备期间,借助《堡垒之夜》内容整合、赛季合作、游戏内互动和现场活动,迪士尼和 Epic 成功召集起数以亿计的玩家。其中包括与漫威联动的“在漫威 Nexus 战争中决战反派 Galatus ”活动,该活动吸引了超1530万玩家同时在线。

虚幻引擎也用于制作迪士尼旗下的各类资产和内容,包括开发《王国之心3》和《星球大战绝地:幸存者》等电子游戏、电影及流媒体内容的电影剪辑与动画制作,以及超过15个迪士尼乐园游乐项目的打造 —— 例如位于迪士尼乐园的“星球大战:银河边缘”主题园区的“千年隼号:走私者的奔跑”。

与此同时,迪士尼正将其游戏与数字娱乐部门整合并入由新任主席黛布拉·奥康奈尔(Debra OConnell)领导的迪士尼娱乐部门。该部门的执行副总裁肖恩·肖普托(Sean Shoptaw) —— 他同时也负责监管与 Epic 的合作事务 —— 将直接向迪士尼首席创意官达娜·瓦尔登(Dana Walden)汇报工作。

在初次宣布构建《堡垒之夜》宇宙这一计划时,迪士尼曾表示,其旗下手游的全球安装次数已达15亿次,9个迪士尼游戏系列各自为迪士尼创下了超过10亿美元(约合人民币68亿元)的销售收入。

裁员发生时,据市场调研机构 Circana 发布的《玩家参与度追踪报告》(Player Engagement Tracker,暂译)显示,在2月份的月活用户数量上,《堡垒之夜》在 PlayStation 和 Xbox 两大主机平台上的活跃玩家占比分别达到了35%和31%,均领跑全美。然而,该机构的分析师马特·皮斯卡特拉(Mat Piscatella)指出,当月,《堡垒之夜》美国玩家在 PlayStation 平台上的平均游玩时长为16小时,在 Xbox 平台上为15小时;这一数据较去年同期的21小时和19小时均有所下滑。

在公司发布的内部备忘录中,斯威尼坦言,《堡垒之夜》的用户参与度从2025年开始下滑,且目前该游戏的支出已“显著高于”其营收。

他解释道:“尽管《堡垒之夜》目前依然是全球最成功的游戏之一,但在如何确保每一季都能持续呈现那种独特的‘堡垒之夜式魔力’方面,我们确实面临着挑战。目前,在重返移动端市场,以及针对全球数十亿部智能手机优化《堡垒之夜》方面,我们尚处于起步阶段;作为行业的先行者,我们在这场战役中承受了巨大的压力与风险 —— 而这场战役所带来的回报,无论对我们自身还是对所有开发者而言,都才刚刚开始显现。”

未来,Epic 将优先打造“精彩绝伦”的《堡垒之夜》体验,不断推出全新的赛季内容、玩法、故事及现场活动;同时,随着虚幻引擎技术从虚幻引擎5和 UEFN 迭代至虚幻引擎6,公司也将加速升级开发工具,提升其稳定性和功能性。关于这些未来规划的更多细节,将于之后举行的员工会议上予以披露。

“这并非我们首次面临此类境遇:在上世纪90年代,当行业从2D向3D转型时,Epic凭借虚幻引擎一代成功渡过这次行业剧变;在21世纪初,我们推出《战争机器》,打造主机游戏市场;而在2012年,我们又凭借《帕拉贡》和《堡垒之夜》成功进军在线游戏领域。每一次时代转型,我们都重塑了企业根基,并重新确立自身的行业领军地位,”斯威尼表示,“当下的市场环境是我们自创业初期以来所遭遇的最为严峻的局面;整个行业正经历着巨大的动荡,但这同时也为那些能最终脱颖而出、成为赢家的企业带来了巨大的发展机遇。这正是我们致力于为玩家实现的目标;与此同时,我们也希望能携手业内其他志同道合的开发者,共同踏上这段征程,一道构建一个日益开放、充满活力的娱乐产业未来。”


出处:Lucas Manfredi | TheWrap

翻译:Katja | 盖雅翻译小组

 

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