
沉浸式技术绝不是什么新技术,像佩珀尔幻象(Pepper’s ghost)和投影仪这样的沉浸式技巧/技术早已运用了几十年。动画也并非新兴事物,动画短片的历史可以追溯到二十世纪初。动画这种媒体形式在不断发展,非常适合沉浸式和扩展现实(XR),并且已经与 XR 结合,创作出了《宝可梦 GO》等广为人知的作品。通过将这两个蓬勃发展的领域结合起来,以强大的 IP 为基准,这两个领域都将迎来指数级的增长机遇。然而,沉浸式技术和由叙事驱动的动画的结合在娱乐市场中的潜力尚未得到充分发挥。大多数动画和沉浸式技术的结合通常只停留在虚拟形象创作、电子游戏或 VR 体验的层面。本研究项目的目标是探索出一种将动画与沉浸式技术相结合的方式,使其既具备市场吸引力、方便推广,又能打造沉浸式叙事体验。
当前的动画市场
自二十世纪初,动画片便已被制作出来。第一部动画长片是1917年的《宗徒》(El apóstol),由动画师奎里诺 · 克里斯蒂亚尼(Quirino Cristiani)和导演费德里科·瓦雷(Federico Valle)制作。这部电影的创作要比迪士尼的首部长片电影早20年,但不幸的是,这部电影在1928年的一次制片厂大火中丢失了(Taggart, 2022)。自20世纪初,动画一直是一种叙事媒介,迪士尼、华纳兄弟等制片厂在长达70年的时间中一直在创作动画作品。动画的制作成本是出了名的高,一部长片电影篇幅的动画片,其制作预算可能在1亿美元至3亿美元之间(约合人民币7亿至20亿元),具体取决于动画风格和媒介。尽管成本高昂,动画在Z世代和Alpha世代中备受追捧,《K-POP:猎魔女团》(K-Pop: Demon Hunters)这样的作品自2025年6月上线以来全球观看量破5.37亿,成为Netflix观看量最高的动画电影,同时还斩获了五项艾美奖提名(Hatchett, 2025)。其他动画片 —— 如《哪吒之魔童闹海》《坏蛋联盟》《疯狂动物城2》 —— 也是成绩亮眼的动画票房收割机。
(未完待续)
出处:Amy Glazer | Carnegie Mellon University Arts Management & Technology Laboratory
翻译:Katja | 盖雅翻译小组
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