工业光魔发展之路:突破交互式体验边界

影视制作

2025年,工业光魔沉浸式娱乐业务迎来十周年纪念。

标题中的“工业光魔发展之路”(ILM Evolution,暂译)是工业光魔官网(ILM.com)的独家专题系列,重点介绍工业光魔50年来在创新叙事领域的一系列视效项目和发展高光。

在沉浸式故事中,粉丝才是主角。

工业光魔(ILM)始终走在创新前沿,不断扩展技术边界,吸引观众探索全新的世界。作为“工业光魔发展之路”特殊系列文章的其中一篇,ILM.com对话维姬·多布斯·贝克(沉浸式内容创新副总裁)、朱莉·彭(制片经理)、蒂姆·亚历山大(视觉设计主管)、本·斯诺(高级视效总监),以及谢里夫·法图赫(监制),共同探讨工业光魔沉浸式叙事的过去、现在和未来。

工业光魔的 LiveCGX 团队,成员包括视效总监莫汗·里奥(Mohan Leo,图中下方)。

叙事新方式

我们不妨邀请粉丝,以前所未有的方式加入到故事当中。 —— 维姬·多布斯·贝克(Vicki Dobbs Beck)

尽管 ILMxLAB 正式成立于2015年,其成立的初衷是探索沉浸式叙事的多种可能性,但维姬·多布斯·贝克在更早之前就已萌生了这个想法。上世纪90年代,贝克在(游戏开发公司卢卡斯艺术-LucasArts 的子公司)卢卡斯影业学习公司(Lucasfilm Learning)工作时,注意到了一个原型项目。“它叫做《保罗·帕克兰格与消失的鸭子》(Paul Parkranger and the Mystery of the Disappearing Ducks),”贝克告诉 ILM.com,“我们当时在做的所有项目的亮点在于,它们真正融合了叙事、交互性和高保真媒体。在当时来说,所有这些都是以教育为视角来做的。”

再后来,贝克成为了工业光魔的战略规划主管。她开始将工业光魔和卢卡斯艺术公司(现为卢卡斯影业游戏公司-Lucasfilm Games)的人才聚集在一起。“正是这一支‘反叛小队’,在高保真实时图形领域进行着一些开创性的研发工作,”贝克说,“他们的成功让我们相信,我们已经具备了建立一个沉浸式叙事工作室的基础,并在卢卡斯影业高级开发小组(Lucasfilm Advanced Development Group,简称 ADG)等团队所做的研发工作的基础上进行拓展。”

2015年,工业光魔和卢卡斯影业宣布成立工业光魔的体验实验室 ILM×LAB。这个新成立的部门汇聚了来自卢卡斯影业、工业光魔和天行者音效(Skywalker Sound)的诸多人才。时任卢卡斯影业执行副总裁兼工业光魔总裁琳文·布伦南(Lynwen Brennan)宣布,“工业光魔、天行者音效和卢卡斯影业故事部门的强强联合乃是绝无仅有。这次创意合作将会给《星球大战》(Star Wars)宇宙甚至更多作品打造引人入胜的沉浸式体验。ILM×LAB 将一群出色的创意人员和技术人员齐聚一堂,共同扩展边界,探索全新的叙事方式。在与构想最为远大的电影人和叙事者合作方面,我们有着丰富经验。期待能在这个令人激动的领域延续这种合作。”

Holocinema团队

成立之初,ILMxLAB 就凭借其运用新兴技术平台打造沉浸式故事这一理念而备受青睐。朱莉·彭(Julie Peng)曾在卢卡斯动画担任制片经理,她曾负责的项目包括电影《星球大战:克隆战争》(Star Wars: The Clone Wars‎,2008)和《仲夏夜魔法》(Strange Magic‎,2015)。当她接到来电,对方告诉她,一个专攻增强现实和虚拟现实等技术的全新的工业光魔部门即将成立时,她非常期待能加入新兴的交互性叙事领域。

彭回忆说:“刚开始,我们的团队只有五个人。我尽自己的最大努力去解决当时出现的一切或大或小的需求,大到开发制作基础设施、撰写职位描述,小到点披萨、跑去商店买电池。我们所做的一切都是为了把团队组建起来,从而开始探索我们能为沉浸式娱乐领域做出何种贡献。”

2016年,该工作室推出了自己的首场 VR 体验 —— “星球大战:塔图因星球审判”(Star Wars: Trials on Tatooine,暂译)。在体验中,千年隼号飞船降落在玩家面前,他们需要帮助 R2-D2 和汉·索罗进行维修。这是工作室在实现打造逼真世界的目标中迈进的重要一步。“每个人都对这次体验的宏大规模感到叹为观止,”贝克说,“因为呈现宏大的场面和规模正是 VR 的优势所在。”

展望未来也是工作室长期发展计划的一部分。贝克表示:“因为我们很早就参与到了整个沉浸式叙事领域中,因此我们非常希望能推动这一行的发展。我们有意识地向公众分享我们的作品原型。我们介绍它们,也让人们能获取这些资源,因为我们想积极鼓励其他人与我们一道,在这个领域里尽情创造。”

随着时间的推移,制作团队不断发展壮大,来自电影行业、以及有游戏和交互式项目开发背景的创意人士也加入其中。尽管鼓励拥有双重背景的开发人员加入十分重要,但这也给彭的制片经理的工作带来了挑战。彭表示:“很早我便意识到,两种背景的从业者有着两种不同的沟通方式。他们使用的术语类似,但他们制作创意作品的方式截然不同,在制作过程和事项优先级上都有很大差别。我发现自己逐渐承担了一个桥梁的角色,要负责在中间转换不同的理念,并推动形成一套通用的语言,这样我们才能有效沟通。”

由于他们所使用的技术手段不断发展,制作团队还必须适应变化。彭指出,关键在于掌握行业的最新动态。同时,领导队伍要愿意承担一些风险。“我常说这是‘携手同行,共赴绝境’。”

首次重大飞跃

它(VR)就像走进了一个完全不同的世界。置身其中,一切浑然天成。 —— 朱莉·彭

在从事过传统视效工作(包括参与2015年电影大片《侏罗纪世界》-Jurassic World)后,视效总监蒂姆·亚历山大(Tim Alexander)加入了 ILMxLAB。受到卢卡斯影业高级开发小组当时正在开发的项目的影响,他成了终身游戏玩家。那时,ADG 正将实时、游戏引擎类型的技术手段应用到视效制作中。在导演亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里多(Alejandro G. Iñárritu)联系到工业光魔,表示希望合作制作一部虚拟现实项目时,亚历山大开始担任视效总监。最终的成果是2017年首次亮相的沉浸式体验短片《血肉与黄沙》(CARNE y ARENA)。

当时 ILMxLAB 处于发展初期,《血肉与黄沙》是一项颇具野心的项目,这个简短的 VR 体验在实体体验空间内进行。观众会体验到外来移民从墨西哥非法入境美国被拘留的故事。体验开始时,参与者会被带入一个实体的拘留室(室内温度很低),他们必须脱掉鞋子和背包等物品。亚历山大说:“体验中配有环境噪音,还放置了一些真实物品,比如在沙漠中找到的、越境者遗留的鞋子。”

《血肉与黄沙》核心美术。

体验参与者需要戴上 VR 头显,赤足走进一个50英尺×50英尺(约15米×15米)、满是沙子的房间。在 VR 体验部分,他们会扮演一群试图在夜间越过美墨边境的移民,后被美国的边境巡逻队拦下。

VR 体验结束后,参与者走出房间,沿着一条走廊向前行进。走廊中的视频显示屏播放着真实移民的采访视频,这是《血肉与黄沙》沉浸式体验的原型人物。亚历山大说:“他(导演伊纳里多)选择了一些曾经越过边境的移民来扮演这个体验中的人物,并围绕他们的经历撰写了一个故事。因此你能看见这些真实的移民,还能听到他们叙述自己的经历。”

从艺术和工程的角度来看,《血肉与黄沙》都是一个挑战。导演伊纳里多和视效总监亚历山大想要实现的效果有时会受到当时技术的限制。由于制作团队希望体验中的图像看起来尽可能的真实,他们意识到,制作这部沉浸式影片所需的算力超出了当时的头显设备的能力。因此,ADG 的图形工程师卢兹·拉塔(Lutz Latta)设计了一台配有四个高端 GPU(图形处理器)的超级计算机,用来完成各种工作,例如计算影片中的阴影。

团队遇到的其他挑战还有:要让参与者在一个50英尺×50英尺(约15米×15米)的房间内来回走动和转身。“当时,VR 头显的可移动距离无法超过100英尺(约30米)。由于 HDMI 线和其他各种因素的限制,能移动5英尺(约1.5米)就很不错了。”亚历山大回忆说。

当时,VR 的跟踪能力也远远达不到工业光魔工程师的预期。“于是我们开始借鉴视效领域中在大型空间中跟踪摄影机的经验。我们搭建了一个动捕影棚来跟踪头显设备,而没有采用平时跟踪摄影机所采用的空间。这样一来,项目就开始演变成不同领域的经验混搭。这些领域是我们出于各种原因、已经知道该如何操作的,并将这些经验运用到这个场景中。”

《血肉与黄沙》体验最后的画面。

这项技术的新颖性以及团队希望《血肉与黄沙》这个项目能实现的目标都意味着,每个人都必须要适应,并做好应对一切情况的准备。彭表示:“在我的职业生涯中,这是第一个真正让我担忧自己无法顺利完成的项目。因为在过往的所有项目中,我都会制定一套制作计划,准备好方案 A、B、C、D、E 在手。但我们当时用的是全新的技术,制作的也是从未有过的项目。我们没有任何先例可参考,这让我感觉好像是在没有降落伞的情况下飞行。这既令人感到神经紧绷,但当你真的完成这个项目的时候又会感到无比激动。那种完成任务的感觉和成就感是巨大的。”

观众则对这种极具视觉张力的体验反应各不相同。亚历山大说:“有些参与者在体验中非常投入,他们会仔细观察每一个角色,甚至会跳进虚拟的灌木丛里躲起来;有一些人则是静静注视着场景,不管是出于恐惧还是因为其他情绪。我的总体感受是,大家真的理解了亚利桑德罗想要表达的意思。他们听到了这个故事,也了解了他通过那个故事想要传达的信息。”

工作室在美国的虚拟现实公园 The VOID 推出的首个项目 —— “星球大战:帝国的秘密”(Star Wars: Secrets of the Empire) —— 同样于2017年问世。在 The VOID,最多四名粉丝会穿戴好装备:一个 VR 头显,它连接着一台背包式笔记本电脑和 Haptic Vest 震动背心。之后,粉丝组队进入工业光魔的沉浸式数字世界;这次的沉浸式体验与《星球大战外传:侠盗一号》(Rogue One: A Star Wars Story,2016)有着密切联系,粉丝们可以在穆斯塔法星上,在达斯·维达城堡附近展开一场毕生难忘的冒险。在潜入帝国基地的过程中,他们将共同探索整个设施,并尝试找回一件关键物品。

沉浸于故事之中

如果我们要打造一场体验,那我们希望人们感觉自己仿佛真的置身于《星球大战》的世界中。 —— 本·斯诺(Ben Snow)

在制作“帝国的秘密”沉浸式体验期间,本·斯诺(曾担任《星球大战2:克隆人的进攻》-2002)和《钢铁侠》-2008的视效总监)收到邀请,参与开发一款名为《不朽维达:星球大战 VR 系列》(Vader Immortal: A Star Wars VR Series)的家用游戏。该游戏与“星球大战:帝国的秘密”沉浸式体验的故事紧密相连。项目初期,他们制作了一个原型,体验与达斯·维达身处同一(虚拟)空间是什么感觉(剧透:非常恐怖)。与此同时,Oculus 正在悄然研发它的初代 Quest 头显,其革命性的无线设计最终影响了游戏故事中光剑的使用量。一切似乎都恰到好处,Oculus Quest 最终成为了该游戏发布时的平台合作伙伴。

在游戏《不朽维达:星球大战 VR 系列》中,玩家会成为一位无名飞行员,他误入了达斯·维达在穆斯塔法星的城堡。玩家与维达的互动无疑是该项目取得成功的关键。斯诺指出:“穆斯塔法星应该令人恐惧,与维达的交锋也应该令人恐惧。因为他就是如此。”《不朽维达:星球大战 VR 系列》团队使用了《星球大战外传:侠盗一号》(改编自1977年的《星球大战》-Star Wars)中维达的服装扫描图,并在此基础上结合新的扫描数据,进一步提升了游戏的真实感。

罗素·斯托里(Russell Story)所绘制的游戏《不朽维达:星球大战VR系列》概念艺术。

制作团队与卢卡斯影业内部合作,共同开发了三集的故事概念。电影《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》(The Dark Knight Rises,2012)的编剧大卫·S·高耶(David S. Goyer)以这些概念为基础创作出剧本,并加入了自己的原创角色。这些剧本类似于传统的电影剧本,但需要通过添加对白来增强交互性,引导粉丝完成特定任务。这个项目将电影和游戏世界融合在一起。斯诺解释说:“在电影视效项目中,你会拿到一个剧本,然后将其拆解,这些就是你需要构建的资产,而交互式娱乐则更加自由,也更具突破性。这是两种媒介之间的有趣融合。”

游戏《不朽维达:星球大战 VR 系列》的目标始终如一:打造一种独特的虚拟现实体验,这是观看电影无法体验到的。斯诺说: “让我们兴奋的一点是,这让我们有机会窥探维达的内心世界。我们设计了一个场景:维达摘下头盔,仿佛在回忆有关帕德梅的往事。你一路攀爬,最终来到维达的房间,透过墙壁窥视着他。我们有种闯入者的感觉,看到了这个角色不为人知的一面,这种效果只有在 VR 中才能做到。”

团队遇到的其他挑战还有:要让参与者在一个50英尺×50英尺(约15米×15米)的房间内来回走动和转身。“当时,VR 头显的可移动距离无法超过100英尺(约30米)。由于 HDMI 线和其他各种因素的限制,能移动5英尺(约1.5米)就很不错了。”亚历山大回忆说。

当时,VR 的跟踪能力也远远达不到工业光魔工程师的预期。“于是我们开始借鉴视效领域中在大型空间中跟踪摄影机的经验。我们搭建了一个动捕影棚来跟踪头显设备,而没有采用平时跟踪摄影机所采用的空间。这样一来,项目就开始演变成不同领域的经验混搭。这些领域是我们出于各种原因、已经知道该如何操作的,并将这些经验运用到这个场景中。”

与工业光魔之前的项目类似,《假如》团队在开发过程中缺乏将体验呈现给粉丝的具体技术手段,这是因为当时,苹果的 Vision Pro 头显设备正在同步开发中。法图赫说:“我们很早就开始了开发工作,与漫威影业、Disney+ 和苹果的合作非常愉快,但我们也确实在早期阶段就进行了大量的测试,并在开发过程中不断摸索。”

沉浸式体验《假如》的一张最终画面。

《假如》从构思如何把这个创意打造成体验项目,到最终呈现在粉丝面前,历时约18个月。这其中的关键在于找到平衡点,既要让粉丝看到故事的展开推进,又要让他们与体验中的角色和环境直接进行曲互动。法图赫说:“这其实主观性很强,没有标准答案。我们希望观众在多大程度上作为故事的旁观者和倾听者,多大程度上主动参与到故事中,影响剧情走向?这确实是整个开发周期中最大的挑战之一。我们需要不断测试,弄清楚:‘这感觉对吗?这个节奏是不是太长了?还是太短了?我们是否要玩家更快地进入到剧情中?’”

在《假如》中,观察者会进入粉丝所在的房间。在整个故事过程中,粉丝们将看到一些他们最爱的漫威英雄和反派角色的不同版本,并和他们进行互动,包括王、灭霸、海拉和旺达。粉丝们将主动参与到故事中,并使用漫威宇宙中的标志性物品(例如时间之石)来推动剧情发展。

法图赫还说,《假如》为粉丝们提供了一种独特的方式,让他们在体验之初就能感受到熟悉的漫威场景。“一开始你并不知道发生了什么,因为体验始于一个虚无缥缈的声音,而你身处太空,”法图赫说道,“然后我们以一种非常漫威的方式开场,以标志性的漫威标志翻页的动画作为开场。但我们制作了一个非常有 3D 空间感的版本,让你感觉它仿佛走进了你的客厅。玩家的脸上露出笑容,因为他们看到了那些在电影中出场率极高的场景,而现在,它真的出现在了你的客厅里……这营造了一种恰到好处的氛围,让你感觉‘哇哦,这和以往的体验截然不同’。”

漫威导演戴夫·布肖尔(Dave Bushore,中)在《假如》的制作过程中与沉浸式体验团队成员交流。团队成员包括:玛雅·拉姆齐、帕特里克·康兰、玛丽莎·马丁内斯-霍德利、英迪拉·格里埃里和乔·金。

展望未来

十年过去了,制作团队的规模依然精简,在追求创新卓越的道路上保持灵活敏捷。这支沉浸式体验团队与多家合作的制片厂和协作方携手,错开项目进度,通常每次让两个项目同时进行,每个项目的制作周期为12至24个月。贝克表示:“我认为,随着时间的推移,我们的目标是扩大规模,提高制作能力。这可能意味着在其他工作室进行扩张 —— 比如伦敦或温哥华。我们目前的团队规模非常理想,因为每个成员都互相熟悉。我们可以共同进行迭代,这对于沉浸式交互体验的开发至关重要。”

随着这项技术惠及更广泛的人群,这支沉浸式体验团队对未来充满希望。“像星球大战庆典这样的活动总是令人兴奋,”彭说道,“因为这项技术仍在不断发展,它让我们有机会直接与粉丝分享我们的故事。看到我们的体验越来越普及,人人可上手,人人可畅玩,也让我们倍感欣慰。”

贝克期待,未来能有免手持AR眼镜的问世,提供高保真图像和广阔的视场。“这种在城市乃至世界范围内打造故事生活(storyliving)的想法感到非常兴奋,”贝克说道,“你可以戴着眼镜置身于现实世界,体验基于地理位置的内容,而故事中的小片段也会在现实世界中展开。”

贝克发现,越来越多不认为自己是游戏玩家的人也开始被沉浸式故事所吸引。“我认为这对我们来说非常棒,因为我们对故事和交互的融合很感兴趣,并致力于将你置于体验的中心。”

工业光魔团队凭借《假如》项目荣获艾美奖“新兴媒体节目杰出创新奖”。从左至右分别是:伊丽莎白·沃克、伊恩·鲍伊、卢茨·拉塔、漫威的戴夫·布肖尔、维姬·多布斯·贝克、马克·米勒、李美玲、朱莉·彭、帕特·康兰。

无数编剧、设计师和工程师致力于为观众带来沉浸式体验。展望未来,只要他们的想象力不设限,沉浸式故事的未来发展就无极限。“我认为,在广义的沉浸式娱乐领域中,工业光魔拥有巨大的发展机遇,”贝克指出,“在创立初期,我们在谈到‘沉浸式’这个词时几乎总是用来指代虚拟现实。后来这个词扩展到增强现实,最终涵盖了混合现实。但现在,这个词用来指代线性内容或预渲染内容,但这些内容通过屏幕技术也能带来很强的沉浸感,例如 ABBA 乐队的 Abba Voyage 演唱会(2022)。我们的机会在于,将全球工作室的精英 —— 这些工作室能打造出品质最高的视觉和音效 —— 与实时理解和能力相结合,把这些元素融合在一起。我认为,我们将看到人们对交互属性的需求日益增长。他们渴望真正置身于某种体验之中,做一些有意义的事情,使整体体验更具个性化。人们开始理解这种体验的意义,并朝着故事生活的未来迈进。我认为这对工业光魔来说是一个巨大的机遇。”

目前,工业光魔正与 Meta Quest 合作开发《星球大战:超越胜利——混合现实游戏》(Star Wars: Beyond Victory – A Mixed Reality Playset,暂译),这是一款混合现实游戏,它将带领玩家体验节奏飞快、紧张刺激的飞梭赛车手的生活。

本文作者艾米·里乔(Amy Richau)是一位自由撰稿人和编辑,拥有电影保护方面的专业背景。她著有多部流行文化方面的参考书,包括《Star Wars Timelines》《LEGO Marvel Visual Dictionary》和《Star Wars: The Phantom Menace: A Visual Archive》。她还是“365位星球大战女性项目”的创始人,该项目收录了90多位曾参与《星球大战》相关项目的女性制作者的访谈。


出处:Amy Richau | Industrial Light & Magic

翻译:Katja | 盖雅翻译小组

 

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