游戏制作 HDR 色彩管理指南

影视制作

简要总结:游戏制作的 HDR 色彩管理可以让作品的视觉意图从游戏引擎,到画面采集,到商城页面,一路保持一致统一。当制作团队锁定了统一的色彩、色调映射和批准参考帧的标准后,预告片、截图和实机画面就不会互相冲突了。这就省得后面各种修补,既保护了品牌的信赖度,又有助于高品质的游戏视觉在实际平台上呈现时“不走样”。

为何游戏制作后期会出现风格的走样?

风格之所以走样是因为每个部门都在以不同的观看设置解决不同的问题。引擎团队注重性能和可读性。采集团队注重感染力和清晰度。市场营销团队注重点击率。这些目标虽然都没有错,但会导致图像被分为多个版本,而没人把控从素材源到最终交付的色彩路径。

因此,一套通用的系统十分重要。美国电影艺术与科学学院ACES 称为一套用于在整个制作周期中管理色彩的行业标准,因为它能贯穿图像从采集到母版制作和呈现阶段保留创作意图。在游戏制作的实践中,那就意味着,你需要一种各部门一致同意的转换,一套得到批准的显示目标设置,以及一种受控的审核方式。要是没有这样的统一,就可能出现预告片剪辑师把对比度调高,采集艺术家为了视觉表现力把高光裁切,商城团队发布的图像比实际游戏画面色彩更丰富的情况。就算玩家一下子说不出原因,他们很快就会发现其中的差异。

什么才能让采集、营销和实机游戏画面色彩同步?

答案并不是准备更多色彩品味说明注释。答案是需要一个简单的操作模型。为项目选定一种主风格,定义该风格的观看方式,并要求每个下游资产都经过相同的决策链。如果需要为某个剧情模式给一个镜头进行特殊处理,那就把镜头标注为一个剧情模式的例外,而不是一声不吭地换掉整个项目的色彩基准线。

养成两个习惯就能实现这一点。第一,整理一个小型已批准帧资料库,将实机游戏帧、采集帧和最终宣发用的帧并列显示。第二,写下重要的规则,包括输出转换、峰值亮度目标、截图规则以及需要或不需要重新修饰的内容。

Silver Monkey Studio 在各供应商之间的光照一致性方面和用于引擎导入的剧情画面(cutscene)方面,兼顾了这个问题的两面。同样的原则也适用于这里。相较于后续拼命修复问题,一套稳定的管线是更优解。Valve游戏公司也在其官方 Steam 商城的图形资产文档中表示,主视觉(key art)应该匹配市场品牌营销物料,而截图应该显示实机游戏画面,这提醒着我们:商城资产不应该走样。

如何在进行游戏制作 HDR 色彩管理的同时不拖慢团队?

你应该保持设置精简,并提早做好关键决策。大部分团队并不需要复杂的色彩规则。他们需要的是一份简短的制作合同,其中明确回答图像采集开始前的5个问题。工作色彩空间是什么?经批准的显示目标是什么?审核所使用的转换是什么?画面采集阶段可以调整的是什么?哪些必须忠实于游戏引擎的画面?只要有这些答案,审查就能更快,因为每个说明注释都有具体语境。

实操过程大概是这样的:一开始对一个有代表性的场景进行快速校准。审批3到5个主要帧。在引擎审核、采集审核以及营销审核中使用这些帧。然后在重要的实际使用端测试结果,比如 HDR 电视、标准动态范围网页回放、YouTube 压缩和商城游戏封面图。若某一个平台出现图像不一致,就修复转换或发布规则,而不是修改艺术创作方向。Epic 的虚幻引擎 HDR 显示输出文档也从其引擎端提了相同的一点 —— 要把 HDR 输出当成一个明确定义的显示路径来对待,而不是当成一种模糊的视觉模式。这样做的好处显而易见。意外情况变少了,相互矛盾的调色也少了,玩家所购买到的跟他们实际玩游戏时看到的画面匹配得更好了。

准备好让每个交付文件的风格匹配起来了吗?

项目风格能提早锁定,后续宣发阶段会引起的慌乱就会减少。审核所需的沟通也能缩短。采集团队的目标就不会再飘忽不定。品牌信赖度也会有所提升,因为商城页面上看到的游戏跟玩家点击开始游戏所看到的画面是一致的。这对于高端游戏项目尤其重要,因为画面的光照、材质响应和氛围都是销售承诺的一部分。


出处:Silver Monkey Studio

翻译:LorianneW | 盖雅翻译小组

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