
简要总结:游戏制作的 HDR 色彩管理可以让作品的视觉意图从游戏引擎,到画面采集,到商城页面,一路保持一致统一。当制作团队锁定了统一的色彩、色调映射和批准参考帧的标准后,预告片、截图和实机画面就不会互相冲突了。这就省得后面各种修补,既保护了品牌的信赖度,又有助于高品质的游戏视觉在实际平台上呈现时“不走样”。
为何游戏制作后期会出现风格的走样?
风格之所以走样是因为每个部门都在以不同的观看设置解决不同的问题。引擎团队注重性能和可读性。采集团队注重感染力和清晰度。市场营销团队注重点击率。这些目标虽然都没有错,但会导致图像被分为多个版本,而没人把控从素材源到最终交付的色彩路径。
因此,一套通用的系统十分重要。美国电影艺术与科学学院将 ACES 称为一套用于在整个制作周期中管理色彩的行业标准,因为它能贯穿图像从采集到母版制作和呈现阶段保留创作意图。在游戏制作的实践中,那就意味着,你需要一种各部门一致同意的转换,一套得到批准的显示目标设置,以及一种受控的审核方式。要是没有这样的统一,就可能出现预告片剪辑师把对比度调高,采集艺术家为了视觉表现力把高光裁切,商城团队发布的图像比实际游戏画面色彩更丰富的情况。就算玩家一下子说不出原因,他们很快就会发现其中的差异。
什么才能让采集、营销和实机游戏画面色彩同步?
答案并不是准备更多色彩品味说明注释。答案是需要一个简单的操作模型。为项目选定一种主风格,定义该风格的观看方式,并要求每个下游资产都经过相同的决策链。如果需要为某个剧情模式给一个镜头进行特殊处理,那就把镜头标注为一个剧情模式的例外,而不是一声不吭地换掉整个项目的色彩基准线。
养成两个习惯就能实现这一点。第一,整理一个小型已批准帧资料库,将实机游戏帧、采集帧和最终宣发用的帧并列显示。第二,写下重要的规则,包括输出转换、峰值亮度目标、截图规则以及需要或不需要重新修饰的内容。
(未完待续)
出处:Silver Monkey Studio
翻译:LorianneW | 盖雅翻译小组







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