虚幻引擎5.7高动态范围显示输出

影视制作

项目 HDR 显示输出选择概览

你可以输出至高动态范围(HDR)显示设备以利用更高对比度和更广色域等性能!此举旨在赋予所显示图像更接近“现实世界”自然光线条件下的特点。这是向学院色彩编码系统(ACES)标准转移的一部分,此标准所形成的制作管线意在跨多种格式与显示设备确保色彩一致性。同时,它也是一种“未雨绸缪”方式,让源素材在无需针对另一种媒体形式进行调整的情况下仍在未来可用

此处为模拟示例,纯粹用于演示目的。LDR 屏幕无法体现 HDR 的差异。

在当前的执行方式中,渲染场景的完整处理是通过 ACES 观看转换(ACES Viewing Transform)来处理的。此流程通过使用参照场景和参照显示的图像进行。

参照场景的图像保持源素材的原始线性光值,不限制曝光范围。

参照显示的图像是指转换为所使用显示设备色彩空间的最终图像。

通过使用此管线,每次使用不同显示设备时无需再次编辑源文件即可保障正确的色彩呈现。相反,输出的显示会将其映射至正确色彩空间。

ACES 观看转换在观看管线中按照以下顺序运行:

风格修改转换(LMT) —— 流程中的这个部分获取已应用某种创意“风格”(调色和校色)的 ACES 色彩编码图像,然后输出由 ACES 渲染的图像,此过程结合参考渲染转换(RRT)和输出设备转换(ODT)。

参考渲染转换(RRT) —— 随后,这个部分将参照场景的色彩值转换为参照显示的。在这个过程中,RRT 能让渲染的图像不依赖某一种显示设备,而是确保获得更大的色域和动态范围,不仅适用于图像所输出的显示设备,还适用于尚未被创造出来的显示设备。

输出设备显示(ODT) —— 最后,这个部分获取 RRT 的 HDR 数据输出,然后把它跟不同显示设备及其显示的色彩空间匹配起来。因此,每个显示目标需要它自己的 ODT 来实现匹配(比如 Rec709、Rec2020、DCI-P3 等等)。

⚠关于 ACES 观看转换的更多信息,可从 ACES GitHub 页下载 PDF 文档,或关注本文末尾参考资料中列举的链接。

(未完待续)


出处:Unreal Engine

翻译:LorianneW | 盖雅翻译小组

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