设计一个ACES工作流 让3D光线更真实(三)

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图片来源:premiumbeat

我们再来深入了解一下ACES工作流

输入(纹理、颜色、线性画面等)被转换为ACEScg色彩空间。这个过程会根据需求把输入画面进行线性处理,把值映射到更宽的色彩空间中(ACEScg);

所有的计算都在ACEScg中进行,这样就有更多的动态范围;

ODT(输出设备转换)用RRT(参考渲染转换)功能把渲染画面中的值重新映射到特定色彩空间,然后进行转换,供设备进行监看。

如果我们在sRGB监视器上监看画面,那么应该把画面从高动态范围(ACEScg)转换到低动态范围(sRGB)。这样的过程被称为色调映射,可以通过之前提到的RRT(参考渲染转换)功能进行。

最后一步,如果我们监视器的gamma是2.2,那么如上所述,ODT(输出设备转换)也会进行Gamma校正。

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而且,ODT的具体任务由ACES工作流的目的决定。如果要进行存档,则不会转换到sRGB或Rec.709空间,而是转换到ACES 2065-1空间。

实际例子

这一部分,我来介绍一个在Maya做的真实例子,它就用了ACES工作流。

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这是个室内景,我的专注点在一些光线细节上,这也是ACES相较于sRGB的优势。我首先打开窗子,让光线直射进来,在地上放了几个能反光的球。

因为ACEScg在渲染时用的色彩空间更大,所以它能保留更多画面细节,不像sRGB会出现裁切画面的情况。这个差别在亮度很高的地方最为明显。

在下图中,可以看到,木地板的细节被保留下来,色彩的饱和度也降低了,这就是真实世界会发生的情况!

同样,地毯色彩的饱和度也降低了,但保留了一些细节,没有被大幅地裁切。

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但是,画面用了ACEScg,而监视器的色域比它小,我们如何保存画面的原汁原味呢?

这时候我们就要用RRT(参考渲染转换)功能了,它会把ACEScg画面映射到显示设备的色域(比如这个例子用的是sRGB)。(T)


作者: FRANCESCO FURNERI

翻译:盖雅翻译小组


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