设计一个ACES工作流 让3D光线更真实(完)

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除了用ACEScg,我还用sRGB色彩空间做了同样的渲染,我们来看看两个画面的不同吧。

乍一眼看,两个画面似乎非常相似,但还是有一些区别。

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首先,你会注意到地板上直射光线的质感。在sRGB画面中,木地板上有的细节丢失了,而且色彩也过于饱和了。同样,地毯上的色彩也被直射光线“灼烧”了。这种现象的产生是因为低动态范围会对高光进行裁切。

再观察,可以看到sRGB球面上被直射光打亮的部分已经近乎全白,而在ACEScg画面中,虽然光线很强,但是相较之下,色彩更加真实,饱和度也没有那么高。

我们再看看窗子在地板的倒影,在sRGB画面中,它也被裁切了,而ACEScg的画面更好。

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最后,我们再来看色彩层面。在ACEScg画面中,动态范围更高,能处理的色彩也更多,所以在色调映射到sRGB显示设备上时,RRT(参考渲染转换)就会保留正确的对比度,让效果更加生动,最大限度地还原ACEScg画面呈现的效果。

所以整体来看,ACEScg画面的色彩看起来更鲜活。

最后,我们再来讲讲这个工作流的设置。以软件Autodesk Maya(3D渲染软件)为例,我们可以把IDT(输入设备转换)设置为ACES-ACEcg,把ODT(输出设备转换)设置为sRGB(ACES)。在该软件的2022版本中,Maya的默认渲染空间就是ACEScg,但是如果你和我一样用2019版的,就要手动设置了。

最后还要注意,针对不同的纹理效果要设置不同的输入色彩空间规则(Input Color Space Rules),以Maya为例,建议为下列纹理效果指定输入色彩空间:

漫反射、底色、高光等纹理用软件中名为“Utility-sRGB-Texture”的色彩配置;

HDR等线性纹理用软件中名为“Utility-Linear-sRGB”的色彩配置;

凹凸、法线、粗糙度、金属、位移贴图等纹理用软件中名为“Utility-Raw”的色彩配置。

做好设置,就可以玩转自己的ACES工作流了。(T)


作者: FRANCESCO FURNERI

翻译:盖雅翻译小组


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设计一个ACES工作流 让3D光线更真实

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